Почему motion задается на клиенте?

Версия Minecraft
1.7.10
19
2
4
Приветствую, форумчане.
Возник вот такой вопрос: "Почему motion задается на клиенте?". Это не должно ли влиять на безопасность кода?
Я понимаю, что я что-то не знаю насчет этого и почему было принято это решение. И уверен, что оно чем-то обосновано. Вот и хотелось бы у Вас поинтересоваться.
 
Решение
Нет, не рендер, и не оптимизация.

Основная причина, по которой движением управляет клиент - потому что это единственный адекватный способ предоставить движение игроку без input лага. Будь движение реализовано на сервере, то при даже довольно адекватном пинге управление было бы куда менее отзывчивым, я молчу про случаи когда пинг скачет и превышает пару сотен мс.

Полностью избежать читов на движение без создания инпут лага довольно сложно, но большинство случаев (спидхаки, флайхаки) можно решить дополнительной валидацией движения на сервере.
7,099
324
1,509
Это не должно ли влиять на безопасность кода?
Читы движения на этом основаны
почему было принято это решение
Пхд, оптимизация. Видел такое в другой онлайн игре, там просчеты физики сложные происходят на клиенте
 
1,990
18
105
Нет, не рендер, и не оптимизация.

Основная причина, по которой движением управляет клиент - потому что это единственный адекватный способ предоставить движение игроку без input лага. Будь движение реализовано на сервере, то при даже довольно адекватном пинге управление было бы куда менее отзывчивым, я молчу про случаи когда пинг скачет и превышает пару сотен мс.

Полностью избежать читов на движение без создания инпут лага довольно сложно, но большинство случаев (спидхаки, флайхаки) можно решить дополнительной валидацией движения на сервере.
 
7,099
324
1,509
Для валидации можно вычислять точно также на сервере и сравнивать с учетом задержки пинга
 
Сверху