Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
NotYuki добавил(а) новый ресурс:
Быстрая коллизия плоскости и прицела - Определение пересечения между четырехугольником в мире и прицелом методом векторной математики
Узнать больше об этом ресурсе...
Итак, создаю я процессор аннотаций, однако почти сразу же появилась странность: я использую MCP, поэтому с нуля без процессора аннотаций всё собирается минуты за 3, однако если подключить мой полностью пустой процессор аннотации - компиляция растягивается на насколько десятков часов, причем если...
Пишу сюда, так как на полноценный вопрос не тянет. Начал переходить на MCP, однако появились сразу два способа написаний:
Использовать декомпил чтобы напрямую изменять майновские классы;
Использовать скомпилированные классы майна как библиотеку и возиться с хуками, миксинами и прочим...
Sasha68 добавил(а) новый ресурс:
Самообучающийся алгоритм для чат-викторин "вопрос-ответ" - Алгоритм для автоматического решения чат-игр с возможностью автоматического составления базы ответов
Узнать больше об этом ресурсе...
Итак, после горстки миксинов и AT, мне все-же удалось сделать свой отдельный рендер чанков, однако не без проблем. При рендере через VBO всё рендерится прекрасно, однако в режиме GL листов при некоторых позициях камеры и игрока может появляться некоторое непотребство.
По всем признакам это...
Мне необходимо выполнить рендер мира в ортогональной проекции, однако проблему создает майновская оптимизация, рендерящая только те чанки, что фактически видны. Вопрос в том: есть ли способ отрендерить невидимые чанки только в моём рендере, не дублируя половину RenderGlobal?
Суть такова: необходимо наносить игроку урон во время добычи определённого блока.
Метод onBlockClicked вызывается только в начале добычи, а метод onBlockHarvested только в конце.
Есть пока только сомнительное рабочее решение через эвент изменения скорости копания:
@SubscribeEvent
public void...
Суть проблемы вот в чём: у стандартных майновких частиц одна общая текстура и биндится она перед рендером всех частиц, и если в рендере своей частицы забиндить свою текстуру - она применится ко всем частицам, т.к. вызов методов рендера частиц находится между tessellator.startDrawingQuads(); и...
Суть такова: у меня имеется матрица ( двухмерный массив ) с информацией. Мне нужно используя элементы матрицы как пиксели построить текстуру для рендера, которая будет изменяться при изменении элементов. Каким образом можно подобное реализовать?
Суть такова: у меня имеется полигон, размером больше 1 блока и его освещённость задаётся через OpenGlHelper.setLightmapTextureCoords. Проблема заключается в том, что полигон освещается весь одинаково, то есть если один его конец осветить, а другой нет - весь полигон светится как новогодняя ёлка...
Такая проблема: по принципу двери сделал смену бокса по метадате, но проблема в том, что при наведении на любой иной блок с иной метадатой у всех моих блоков меняется коллизия по метадате наведённого блока.
public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess world, int x, int y, int z){...
Суть такая: мне нужно создать CollisionBox со всеми вытекающими из AABB в тайле, причём бокс куда больше одного блока и имеет динамический размер. Также я ищу способ запретить ставить блоки, если их бокс пересекается с моим.
Суть такая: у меня имеется рендер, модели для которого грузятся по принципу "цикл от 0 до 15", и если одной или нескольких моделей нету - кидает FileNotFoundException, и чтобы этого не произошло нужно проверять есть ли файл. Как реализовать проверку?
Такое дело: я сделал кнопки с доп. рендером, но появилась проблема, что другие такие же кнопки загораживают собой всё добро. Танцы с бубном и zLevel в тесселяторе результатов не дали. Есть способ выпихнуть кнопки за рендер или придётся делать невидимыми все неугодные кнопки?
Суть такова: нужно чтобы сущность прогружала на сервере и отрисовывала чанки на клиенте, будто бы сущность - это игрок. На данный момент раскопки исходников ведут в S21PacketChunkData и в PlayerManager
Такая проблема: у меня имеется сущность, от лица которого рисуется мир, следующий за другой сущностью, проще говоря что то типо вида от третьего лица для конкретной сущности, но при её спавне камера скачет туда-сюда далеко за пределы отрисвки.
UPD: эксперементально получено, что сама...