Результаты поиска

  1. JackRaidenPH

    Открытие гуи

    Возник небольшой вопрос по этому поводу. Если Gui не предполагает контейнера и существует только на клиенте, является ли резонным не заводить GuiHandler и открывать сам Gui через displayGuiScreen()?
  2. JackRaidenPH

    Получение ближайшего моба

    Мне казалось, что на 1.15 он тоже есть. Если нет - прошу прощения.
  3. JackRaidenPH

    Получение ближайшего моба

    Проведя определённые наблюдения выяснилось, что всех этих извращений можно избежать. В классе World есть метод findNearestEntityWithinAABB.
  4. JackRaidenPH

    Получение ближайшего моба

    world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, player.getEntityBoundingBox().grow(Сколько требуется), null).stream().sorted(new Comparator() { @Override public int compare(Object o1, Object o2) { return (int)...
  5. JackRaidenPH

    Постпроцессинг

    Первой же идеей было посмотреть на код, где применяются эти шейдеры, но класс я так и не нашёл. Был бы очень признателен, если бы вы подсказали, как он называется.
  6. JackRaidenPH

    Постпроцессинг

    Звучало бы логично просто применять шейдер во время того, как сам Майнкрафт рисует картинку из своего буфера, но разве можно как-то стартовать шейдер прямо перед этим процессом и заканчивать сразу после?(Хуками?)
  7. JackRaidenPH

    Постпроцессинг

    Читал. Как работать с фреймбуффером понял(наверное). Работал по алгоритму: В RenderTickEvent биндил новый буфер, в него через renderWorld рисовал мир(Так вообще можно?), разбинживал буфер, биндил стандартный, в него рисовал просто прямоугольник по разрешению экрана с наложенным шейдером и...
  8. JackRaidenPH

    Постпроцессинг

    Искал много, искал долго, так и не нашёл. Каким образом можно реализовать постпроцессинг с помощью шейдера? Единственная тема по данному вопросу ограничилась ответом "Посмотри в моде Blur". Посмотрел, понял немного, но из того что понял - не подходит. Также в теме "Работа с Framebuffer"...
  9. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    Спасибо огромное, теперь всё работает.
  10. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    public class MyMessage implements IMessage { public MyMessage(){} public List<Long> list = new ArrayList<Long>(); private int listSize; public MyMessage(List<Long> list) { this.list = list; this.listSize = list.size(); } @Override public...
  11. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    50 раз перечитал документацию Форжа. Вроде разобрался, теперь другая проблема: Создаю пакет с листом лонгов, при отправке пакета записываю в него определённый лист, проверил через sysout: Лист перед отправкой с пакетом исправен, лист в самом пакете тоже, но по какой-то причине, при получении в...
  12. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    Собственно, в этом и вопрос, как сеттать значение из пакета?
  13. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    Просто не совсем понимаю, что конкретно нужно с этим делать... Вот есть у меня пакет, вот есть у меня эвент рендера. И как их соединить воедино?
  14. JackRaidenPH

    А теперь про пакеты...

    Есть значение, которое хранится исключительно на сервере, требуется отсылать его на клиент для рендера текста на экране. Посмотрел туториал, но там пакет отсылается именно игрокам. Соотственно вопрос, что делать?
  15. JackRaidenPH

    Получение списка игроков

    Посмотрел, там используется .getGameProfile().getName(), оно работает. А вот .getDisplayName(). Странно, но не принципиально, спасибо большое за наводку!
  16. JackRaidenPH

    Получение списка игроков

    Посмотреть рендер таб листа было первой идеей, но я так и не понял, в каком классе он находится
  17. JackRaidenPH

    Получение списка игроков

    getDisplayName() любого элемента из списка выдаёт null что в обычной игре, что на сервере.
  18. JackRaidenPH

    Получение списка игроков

    Собственно, задача банальна и проста: Нужно получить список игроков и в последствии отрендерить их на экране. Само собой, эвент рендера клиентский, так что не совсем понятно, что в таком случае делать. Также нужно получить UUID игроков, но я думаю, если возможно получить на клиенте их список, то...
  19. JackRaidenPH

    Привязка к RF-энергии

    Flux Energy - обобщённый вариант Redstone Flux. Из класса EnergyStorage: Исходя из этого - FE и RF полностью совместимы и лишь являются разными вариантами одной системы, так что лучше использовать FE, ибо я не вижу таких уж огромных преимуществ по методам в RF API.
  20. JackRaidenPH

    Рендер жидкости внутри блока [1.12.2]

    Небольшое дополнение: на полигоны OpenGL можно биндить не статичные текстуры из TextureMap
Сверху