Как развивать некомерческий OpenSource проект?

1,159
38
544
Добрый день, тов-щи. Задать этот вопрос меня побудил мой крайне медленный процесс разработки. Не сочтите за рекламу, просто я не знаю что уже делать в сложившейся ситуации.

Я делаю мод, посвященный переносу настольных ролевых игр в Minecraft. Всегда их любил и давно мечтал воплотить это в жизнь. Уже как 2 года я пишу его, но не могу даже выкатить бета-релиз, т.к. запланированный костяк еще не готов. Даже с опытом разработки вкатиться в моддинг было довольно трудно. Новые подходы, новые паттерны... Как использовать их правильно - тоже не понятно. Постепенно шаг за шагом таки разобрался, при этом потратив довольно больше количество времени на решение "плевых" сейчас задач. И даже сейчас кубачу таки удается помариновать мне мозги)

Я даже не мог представить, что это окажется настолько тяжело. Вот только отступить от этого дела уже не получается - жалко потраченных усилий. Выход один - закончить работу. Но как год назад мне казалось, что осталость "совсем чуть-чуть", так это "чуть-чуть" все так же и осталось. Хотя я могу позволить себе тратить большое количество времени на разработку мода, меня все же пугает скорость разработки. Я прихожу к выводу, что один я не справлюсь с этим: не смогу одновременно заниматься и развитием мода, и поддержкой зоопарка моих библиотек, и обновлением до актуальной версии игры.

Я хочу сделать проект открытым и некомерческим - от людей и для людей. И из-за этого совсем не знаю как привлечь помощь. Чтобы оплачивать полноценный труд даже одного программиста, мне придется самому отойти от проекта и вкалывать на его зарплату. И в итоге больше программистов в проекте не станет.

Я думал связаться с блогерами на ютубе, дабы те помогли мне рассказать о проекте миру. Но мне не нужна аудитория из детей - мне нужна помощь разбирающегося человека. Я рассказывал о проекте на форумах так или иначе связанных с майнкрафтом и даже обращался в различные российские настольные клубы. Результат все также не тот - аудитория, а не помощь.

Я пробовал приглашать людей с условием, что я обучу их программировать. Никому не хватило усидчивости и все рассосались. Также задумывался о кикстартере/патреоне, но думаю что ничего из этого не выйдет, пока не выкачу бета-релиз.

Уважаемые форумчане, что вы можете сказать об этой ситуации? Сталкивались ли вы с этим? Как вы выходили из нее? Расскажите как вы нашли себе напарника для проекта. Заранее спасибо.
 
4,045
63
645
Та же песня...
К сожалению, ничего дельного подсказать не смогу, просто скажу, что очень часто встречаюсь с подобной ситуацией.
Множество "рабочего" народа, то есть те, кто реально сидит и делает проекты, делают его в одиночку, пилят по чуть-чуть, потому что:
1. те, кто так не может, помогать не будут
2. те, кто так может, сидят так же, но над собственными проектами )

Поэтому тут замкнутый круг получается.
По хорошему, можно попробовать отловить кого-нибудь талантливого в промежутке когда он уже закончил один проект, а другой ещё не начал ))) Но такое случается крайне редко.
 

Sainthozier

Стрелочник
623
11
369
Ты адаптируешь какую-то ноунейм настолку.
Лучше бы занялся DnD или хайповой MTG )
 
1,159
38
544
Не люблю DnD. Персонаж даже в носу магией не может поковырять, не имея соответствующего спелла в чарлисте. 3 блин двусторонних листа на одного(!) персонажа. Долго, нудно и неинтересно. А у дневника авантюриста минимальнейший порог входа и все сделано для быстрого и веселого старта.

Это вообще карточная игра, а не ролевая система.
 
7,099
324
1,510
Попробуй оптимизировать процесс разработки. Может быть, ты часто переписываешь кодовую базу? Тогда стоит уделить больше времени проектированию, и только потом писать код.
Если тесты отнимают много времени - стоит подумать над их автоматизацией.
Или сменить платформу. На бакките делают много игровых режимов, можно найти много готового кода и тематическое комьюнити
 
1,159
38
544
Может быть, ты часто переписываешь кодовую базу
Безусловно. Рефакторинг - частая задача моей работы.

Тогда стоит уделить больше времени проектированию
Я не настолько крут, чтобы ДО написания кода определить архитектуру и больше ее не изменять. Тут опыта огого нужно. Если бы я ее не изменял и не рефакторил - получился бы сказочный ужас.

Если тесты отнимают много времени - стоит подумать над их автоматизацией.
Дело в том, что у меня нет проблем со внутренней логикой. Тесты для такого пишутся изи. Но вот с интеграционным тестированием - беда. Отчасти я могу решить эту проблему моками, но могать большие классы (World, например) тот еще геморой. Кроме того из-за улучшений архитектуры тесты часто приходится переписывать Т_Т.
Меня это прям до слез доводит, ей богу >_<. И без того буксуем, а тут еще нужно РЕФАКТОРИТЬ ТЕСТЫ! П***ЕЦ!
И от ручных тестов все равно никуда не денешься. Все равно нужно проверять самому из-за несовершенства и возможных ошибок автоматического тестирования. Я должен быть уверен, что если я как аутист буду стучай по клаве во время работы мода, ничего не сломается и не откажет.
 

Sainthozier

Стрелочник
623
11
369
Это вообще карточная игра, а не ролевая система.
Так я говорю об адаптации, а не переносе )
Понятное дело, что она карточная. Но что мешает сделать приключенческое рпг на основе уже готового лора? )
 
1,159
38
544
Но что мешает сделать приключенческое рпг на основе уже готового лора? )
Ну так ничто не мешает тебе взять лор из мотыги и натянуть на дневник авантюриста
 

Sainthozier

Стрелочник
623
11
369
Я веду к тому, что, быть может, ты сам всё усложняешь?
Пробовал свою идею упростить, чтобы меньше работы было? Или хотя бы сделай основное, а потом просто патчами добавляй новинки )
 
1,159
38
544
Пробовал свою идею упростить, чтобы меньше работы было
Да чего там упрощать-то. Статы, скиллы, перки, новые параметры игрока, систему улучшений, красивые гуи и броски дайсов. + апи, расширяемость и неконфликтность с другими модами. Куда еще проще то? Один фиг все равно что-то да вылезет.
 

CumingSoon

Местный стендапер
1,634
12
269
Безусловно стоит пиариться на англофорумах. Если твой мод вызовет интерес (к примеру как флан), то пойдут и контрибьютеры. А это поможет тебе в разработке. sic
 
Сверху