Перевод чужих модов

Версия Minecraft
1.12.2

GoogleTan

Картошка :3
1,354
43
310
Можно ли изменить перевод названия предмета(короче редактирование ru_ru.lang чужого мода)
 
7,099
324
1,509
Потому что ресурспаки оверрайдят ресурсы из модов(по идее), поэтому будут 100% применяться
 
5,018
47
783
Что тут за ужас творится? Просто обычным архиватором открываешь jarник мода, там в папке assets\lang создаешь свой файл(или редактируешь который есть) ru_RU.lang обычным блокнотом и сохраняешь. И все.
 
7,099
324
1,509
У меня мод и так на 100 работает
А если появится в сборке мод с modid > modid твоего мода?
> - лексикографически. Тогда он будет грузиться позже твоего и его ресурсы применятся последними, по идее
 

GoogleTan

Картошка :3
1,354
43
310
мод с modid > modid твоего мода
У меня модайди в 17 символов. Каков шанс совпасть? Могу сделать в 512 и тогда будет равен 0, все ровно modid у меня в 2 файлах, поменять не сложно.
 

GoogleTan

Картошка :3
1,354
43
310
Ага, если так, то при 1 обновлении надо будет маятся заново. Да и мой перевод подойдет для любой сборки(просто кидаешь в папку сивтеха, скайблока, алвемодс и все 1 файлом ), а так надо будет вручную переделывать.
 
7,099
324
1,509
У меня модайди в 17 символов. Каков шанс совпасть? Могу сделать в 512 и тогда будет равен 0
В лексикографическом порядке длина имеет меньший приоритет, чем порядок очередных сравниваемых символов
Пример
1558882338660.png
Поэтому чтобы modid был почти всегда больше других, он должен быть очень длинным и состоять целиком из 'z'
~~~
Щас подумал, forge наверняка устанавливает ограничение на длину modid, поэтому можно сделать мод, который грузится са-аа-мым последним
 
Последнее редактирование:
которые чекают папку mods на наличие левых модов
Но при этом при запуске можно запросто поставить мод и эти проверки никому не нужны будут. К тому же, если встроить чит в один из исполняемых модов, а потом поставить "Только чтение" то проверка также не пройдет.
 
Сверху