[1.16.5] Relics - Реликвии со сложными и уникальными механиками

202
11
97
2 новые реликвии!
Амулет равновесия - Считает количество отобранной и воссозданной пользователем жизни за текущие игровые сутки. Если число поинтов превышает значение константы в 100 единиц, по наступлению полуночи игрок получит соответствующие выбранной стороне перки на все следующие игровые сутки. Деэкипировка амулета вызовет полное обнуление всех перков и счетчиков, потому так лучше не делать. Приверженцы "тёмной" стороны обладают повышенным наносимым и получаемым уроном, а "светлая" сторона - регенерацией и защитой, но заниженным наносимым уроном (эффекты также распространяются на питомцев пользователей). Множитель получаемых перков зависит от того, как много поинтов за сутки собрал пользователь (лимиты предусмотрены, и по умолчанию множитель не может превышать 5х). Сам амулет, кстати, выглядит вот так:
1611253402860.png

P.S. - Попыток придумать более правильную логику амулета было достаточно много, и некоторые варианты даже были намного лучше указанного выше, но текущий является наиболее простым и удобным в использовании, потому было решено оставить именно его.

Пояс охотника - Увеличивает урон по животным и с определенным шансом удваивает получаемый с них дроп (вот так вот просто, да).
 
202
11
97
Вечер добрый. Вновь 2 новые "реликвии", на этот раз крайне простые, и созданы они были скорее как напоминания о том, что нужно их доработать.
1. Перчатка ярости - второстепенный предмет, надевается в слот рук. Каждая атака по одной и той же цели, суммарный урон от которой превышает 3хп, дает перчатке 1 заряд. Каждый такой заряд увеличивает следующий урон от атаки по той же цели на 5%. В случае, если игрок атаковал цель, отличительную от исходной - перчатка теряет все заряды. Если игрок бездействует в течение 5 секунд, перчатка теряет 1 заряд, и так вплоть до нуля.
2. Коньки - второстепенный предмет, надевается в слот ног (экипировке ботинок не препятствует). Увеличивает скорость передвижения по льду. В планах добавить возможность таранить мобов, нанося им урон и отбрасывая в сторону, если набранная на льду скорость достаточно высока для этого.

Кроме того, немного доделал то, как работают нексусы. Вот вам один пример (все мультиблоки и текстуры тут временные и служат исключительно для разметки):
 
202
11
97
Утро добрым не бываетое!
Как и обещал, переделал коньки. Теперь при достаточном разгоне мобов можно таранить, нанося им урон и отбрасывая в стороны. Урон и дальность отбрасывания, кстати, определяются скоростью игрока при разгоне, так что условного зомби вполне можно сбить насмерть, если пересекать замерзшее озеро.
Кроме того, 3 новые реликвии!
Кольцо бастиона (ещё частично в разработке) - При убийстве пиглина частицами указывает примерное направление, в котором находится ближайший бастион. Делает пиглинов нейтральными к игроку, и те не будут атаковать его первыми.
Камуфляжное кольцо - Делает игрока невидимым для игроков и мобов, если тот стоит на шифте в высокой траве. Стоять так можно не более 5 секунд при полном буфере кольца, при окончании этих 5 секунд кольцо вновь будет восполнять свой максимальный запас времени по одной единице в секунду. Игрок, стоящий в траве в режиме невидимости, не может её разрушить собственноручно, дабы предотвратить случайности, при которых невидимость раскрывается случайной оплошностью. Кроме того, любые дистанционные атаки "из кустов" наносят дополнительный урон по цели. Важно отметить, что это кольцо полезно, в первую очередь, от мобов, поскольку позволяет "зареагрить" их на соседнюю цель или просто отвлечь от носителя кольца, пока тот в невидимости. Такое может потребоваться, например, в случаях, когда необходимо убегать от мобов на низком уровне здоровья (что со мной и произошло, а затем послужило идеей для создания этого кольца).
Кольцо фантомной жизни - активируется смертью носителя, блокирует весь получаемый урон и исцеление на следующие 10 секунд. Если по их истечении количество полученного урона будет больше количества исцеленных ХП * 2, носитель кольца умрет, иначе же он исцелится на остаток от вычитания количества урона из удвоенного количества восстановленного здоровья. В случае, если носитель кольца получил больше урона, чем исцеления, и триггером кольца стал удар другого игрока - эта смерть ему зачтется как убийство, способы смерти сохраняются. Во время действия фантомной жизни её носитель замедляется практически в 2 раза. По истечении указанных 10 секунд кольцо уходит на десятиминутную перезарядку. Референсом для данного кольца послужил ульт Оракла. Кто понял - тот понял :D

Анимаций для всех этих штук пока нет, но, надеюсь, очень скоро появятся ;)

Кстати, объяснение для всех тех, кто ожидал тут увидеть, цитирую, "реликвии со сложными и уникальными механиками", а наткнулся на штуки, сложность и уникальность которых заключается лишь в имени разработчика:
Кря-кря. Сперва я делаю штуки, которые будут просто генерироваться в данжах, не будут потреблять души, и вообще являются просто небольшими бустами для ранней и мид игры. Реально сложные и/или эффектные реликвии начнутся тогда, когда я закончу с вот этими вот простенькими, они уже будут с ног до головы обмазаны анимациями, более сложными механизмами, контролем, кейбиндами, и бла-бла-бла. Соответственно, работать они будут за энергию душ, культивируемых нексусами (см. мои предыдущие посты для пояснений), и могут быть только скрафчены/выбитыизбоссов. Не надо переводить томаты и кидаться в меня ими раньше времени, всьо буит намальна.
 
Последнее редактирование:
202
11
97
2 новые реликвии:
Ингибитор хоруса - при поглощении плода хоруса вместо телепортации в случайную точку запоминает позицию его употребления и добавляет в буфер ингибитора 10 поинтов. По истечении всех 10 поинтов (по 1 в секунду) пользователь будет телепортирован на позицию использования. Добавить поинтов в ингибитор можно съев еще один хорус, за каждый добавляется по 10. Ингибитор срабатывает моментально, если игрок получает урон от пустоты и при этом находится на соответствующей высоте.
Урна водолея - во время нахождения пользователя в воде (с зажатым шифтом) или под дождём наполняет буфер урны водой. В случае, если она экипирована, любой огненный урон (от лавы, огня, магмы, т.п.) будет отменен, а игрок - потушен, затратив на это всё один поинт. Кроме того, урну можно использовать как ведро повышенной вместимости, перемещая за раз сразу 10 вёдер воды.

Ситуация на данный момент:
1. 18 готовых низкоуровневых реликвий, часть из которых уже обладает уникальным рендером и анимациями.
2. На 75% готовая система хранения и передачи SP (соул-поинтов)
3. На 60% готовая система обработки SP нексусами
4. Готовый сканер мультиблоков с поддержкой сторон и стейтов и билдер ритуалов (поддержку рецептов для этого пока ещё не завёз)
5. Готовый базовый контролирующий код для высокоуровневых реликвий и функциональных блоков

Алгоритм дальнейшей работы:
1. В первую очередь хочу добить численность низкоуровневых реликвий до 20, люблю круглые циферки
2. Вторым этапом будет пересмотр всего имеющегося кода уже существующих низкоуровневых реликвий, повторное их тестирование на боевом сервере, исправление обнаруженных багов и возможные изменения принципа работы некоторых из них. На стадии завершения этого этапа я опубликую список всех существующих в моде низкоуровневых реликвий. Возможно даже со скриншотиками.
3. Далее, когда я буду полностью уверен в корректности работы низкоуровневых реликвий, следующая задача разделится на 2 возможные стези, которые полностью зависят от настроя на тот момент:
3.1 Создание высокоуровневых реликвий, потребляющих стихийные SP для своей работы и представляющие реальную пользу на поздних стадиях игры
3.2 Доработка блочной составляющей мода, которая подразумевает дополнение системы хранения, передачи и обработки SP, для создания финальной на тот момент картины
4. Создание и доработка анимаций для предметов и блоков, где это необходимо.
5. Финальная проверка всего кода, повторное полное тестирование, ии... Наконец, релиз альфы мода.
 
202
11
97
Штош, очередная новость. По порядку:
1. Готова заготовка для "режимных" реликвий. Что это значит? - Большинство высокоуровневых реликвий по своей природе обладают активными способностями (кейбинды) и/или режимами, сменить которые можно при помощи зажатого шифта и прокрутки колёсика мыши. Сама техническая часть этого функционала уже реализована и вшита в АПИ мода, соответственно, такие "режимные" реликвии можно будет клепать в аддонах (если они будут, что маловероятно).
2. Появились 2 новые реликвии:
Колчан - Надевается в слот спины, имеет 2 пассивные шансовые [!!!] способности:
а) Сохранение стрелы с выстрела, шанс 20%
б) Мультишот - дополнительные 2 снаряда того же типа, шанс 5%, стрелы на дополнительные снаряды не затрачиваются. Использование шифта во время срабатывания мультишота повышает точность выстрела, соответственно, разброс стрел будет в 2 раза меньше.
Подобрать дополнительные снаряды с мультишота или сохранения стрелы невозможно, поскольку физический предмет на них не затрачивается. Численность снарядов, равно как и шансов, по аналогии с другими реликвиями полностью настраиваются.
Счастливая подкова - Надевается в любой свободный слот для талисмана, каждое убийство моба или добыча руды с шансом в 10% могут получить эффект добычи/удачи 3.
3. Плавно дополняются вторичные механики низкоуровневых реликвий, обновляются их спрайты (в дискорде мода, кстати, можно даже увидеть несколько скриншотов с процесса "рисования"), совсем скоро будет полный список низкоуровневых реликов с их описанием.
4. Появляются структурные функциональные блоки для будущих данжей. Большинство таких блоков наносят процентный чистый урон в зависимости от здоровья цели. Скрафтить, добыть или сломать их никак нельзя, равно как и структурные строительные блоки данжа. Подробнее опишу концепт уже когда закончу с дополнением низкоуровневых реликвий.
 
Последнее редактирование:
6,870
301
1,413
202
11
97
Поддерживаются ли кастомные стрелы?
На данный момент - да, частично поддерживаются, но я более чем уверен, что явно будут проблемы с модовыми луками, которые по задумке не должны были работать с мультишотом, потому после полного тестирования я решу, что с этим делать (либо просто запилю в конфиге список итемов, которые не должны работать с мультишотом). В любом случае луки, которые добавляются моим модом, фактически не наследуют суперкласс ванильного лука, и являются собственной реализацией данного предмета в силу наличия отличительных механик, вроде длительности натяжения тетивы, угла выстрела, инерции снаряда, непрямых траекторий, и еще всякого разного, что связано с работой скиллов (магия NBT), потому мои кастомные луки не работают с мультишотом вообще, и это вполне оправданно. Для примера возьму навык суперновы - прошивающая стрела, которая игнорирует блоки и прибивает цель к блоку, с которым та встретится. Вполне очевидно, что использование такого навыка с мультишотом может обезвредить группу игроков или мобов, и это при условии, что это ещё не ульта, а обычный скилл.
 
202
11
97
Немного предыстории:
Релиз альфы мода будет уже совсем скоро, в него будет включена только пачка низкоуровневых реликвий (около 20 штук) и заготовки для будущего контента.
Предыстория закончилась. Теперь о главном:
В первую очередь, сейчас ведутся активные тесты на сервере, мод полностью адаптирован под гибридные серверные ядра и совместимость на данном этапе весьма неплохая (исправлять пришлось не так уж и много). На данный момент работаю над исправлением косяков в имеющихся реликвиях (а их много, ибо я не люблю тестировать написанный код :D) и полной переработке механики тех реликвий, которые на мой взгляд (и взгляд независимых экспертов в дискорде мода) являются бесполезными или неудобными. Полный список изменений пока оглашать не буду, ибо всё ещё в процессе, но просто для примера покажу 1:
Лунный колодец (который удваивал лечение и ставил фонарики) теперь превратился в звёздный катализатор. Его механика предельно проста и понятна: Если при нанесении урона на улице будет ночь, а цель может видеть небо - с шансом в 5% на нее упадет звезда (на видосе шанс подкручен), которая нанесет урон, равный 50% от нанесенного для вызова звезды в радиусе 2 блоков от центра падения (нанесли ударом 100 урона - звезда нанесет каждому в области 3х3 от центра падения по 50 урона). Выглядит всё это дело вот так:

P.S. - Как вы, наверное, могли заметить, эффект "взрыва" появляется не всегда. Пока я не совсем понимаю, с чем это связано, ведь технически он должен появляться в любом случае, но, надеюсь, в скором времени исправлю это досадное недоразумение.
 

Sainthozier

Стрелочник
589
10
325
Почему моноколор? Или это сугубо тесты? Задумка хорошая, fx реализация не очень, имхо. Я бы ещё поработал над партиклами самого импакта, разбавить бы взрыв другими цветами и т.п.. Ну и сам трейл тоже можно подправить, а то на данном этапе почти 0 отличий от работы нексусов(если это так не задумывалось, офк).
 
202
11
97
Немного спрайтов реликвий (и не очень) в студию:
1612374950272.png

Как можно заметь, многие из них содержат отсылки к разным играм и модам на них и являются либо полностью авторскими спрайтами, либо респрайтами уже существующих штук (для поддержания принципа авторских прав, будь он проклят). Этот список, на самом деле, довольно длинный, и насчитывает около 4 десятков картинок для будущих и текущих штук в моде, но вставлять их все в ФШ очень долго, так что... Да :D

P.S. - Контур только для демки, чтоб можно было рассмотреть на светлой и темной теме форума.
 
Последнее редактирование:
202
11
97
Немного о том, как продвигается обновление реликвий до более "полезных" и "законченных":
1. Ну, во-первых, конфиг на данный момент насчитывает ровно 50 опций при условии, что в первую альфу будет включено всего 17 реликвий.
2. Уже исправлено очень, Очень, ОЧЕНЬ много багуль, и большинство реликов правильно работают на разных серверных ядрах (включая баккитоподобные). Кроме того, немного поработал над оптимизацией процессов, избавившись от ненужных таймеров, сократив число вычислений и бла-бла-бла.
3. Добавлена поверхностная кросс-совместимость для сторонних модов: генерация реликвий в данжах теперь может изменяться модами, направленными на модификацию таблиц лута и глобальных менеджеров лута без необходимости правки кода мода (что, к сожалению, присуще другим похожим модам), добавлены назначаемые степени редкости (декоративный параметр), которые используются в некоторых модах для создания локальных таблиц лута.
4. В-четвёртых... Погнали по обновлениям баланса и механик реликвий:
Отражающий амулет - теперь не имеет прочности, а "входящий" урон не просто аннулирует, а еще и отражает (как и следует из названия) в двойном размере (возвращает не чистый урон, игнорирует модификаторы, потому по факту является довольно слабой "обраткой" на магических сборках). Формула скорости восполнения щитов теперь также не зависит от прочности, и была переложена на заряды, т.е. первый заряд будет регенерировать 60 секунд, второй - 60 * 2, третий 60 * 3, и т.д. в зависимости от параметров конфига.
Колчан - окончательно добавлена поддержка модовых луков и стрел, что сделало предмет намного полезнее. Кроме того, зачарования на луке (базовые ванильные, вытягивать их универсально пока не представляется возможным) работают на дополнительные стрелы.
Камуфляжное кольцо - время, которое можно сидеть "в кустах" повышено до 30 секунд, а сами "кусты" обзавелись поддержкой модовых растений.
Коньки - таранить мобов стало еще веселее, ведь отбрасывание теперь ощущается физически :D Кроме того, добавлена простенькая абилка с временным замораживанием воды под ногами в обмен на "разгон" коньков. Это значит, что при максимальном по умолчанию разгоне игрок сможет заморозить еще 10 блоков воды. Полезно при пересечении "подтаявших" озер, где блоки воды знатно препятствуют передвижению. Ну и по классике добавилась поддержка модовых блоков льда.
Ожерелье медузы - теперь бьет больнее, но копит заряды дольше. А еще срабатывание стало чуть более контролируемым, и заряды не будут так активно тратиться на мелких рыб, с которыми встретиться получилось вообще случайно. В дальнейшем атаки планирую заменить на цепные, т.е. при коллизии урон будет передаваться от цели к цели.
Полуночная мантия - предмет стал чуть менее бесполезным, ведь теперь невидимость от неё выступает реальным модификатором стелса, урон из которого весьма неплох, но опасен для здоровья носителя (поскольку временно раскрывает невидимость). Кроме того, в состоянии невидимости скорость передвижения носителя еще и немного повышается, что делает предмет идеальным для тактики "получить урон, убежать подальше, дать тычку из лука".
Звездный катализатор - падающая звезда стала менее топорной, ведь наносимый ею урон теперь зависит от "удаленности" цели от звезды. Кроме того, радиус урона немного вырос, а само падение вызывает небольшую ударную волну, которая немного отталкивает цели от эпицентра падения.

Это далеко не весь список изменений, и над большинством штук я всё ещё продолжаю работу, но, тем не менее, новостей от меня давно не было, и надо было чем-то поделиться. До скорых! :D
 
202
11
97
Обновление 0.1.1:
◈ Новая реликвия: Рассекатель пространства - Кидаемый диск, отскакивающий от поверхностей и наносящий урон всем на своём пути. Можно телепортироваться на его текущую позицию при помощи [Shift] + ПКМ (на самом деле абилок больше, подробнее уже в самой игре). Генерируется в данжах Энда.
◈ Добавлен перевод на португальский. За работу над ним спасибо Mikeliro и Guarda_panda
◈ Доработана логика сохранения жизни пространственной печатью
◈ Исправлены серверные ошибки звездного катализатора и отражающего амулета, связанные с изменением вектора движения игрока
◈ Немного подправлен английский перевод

Видео с тестирования альфа-версии механики отскоков диска:

Скачать
 
6,870
301
1,413
Как удачно отскакивают диски, ни в одного моба не попал после отскока)
Сделай фичу, чтобы прирученный волк бегал за диском и ловил, аля, фрисби)
 
202
11
97
Обновление 0.1.2:
◈ Новая реликвия: Пожиратель душ - Немного дополненный Soul Engine, о котором я говорил еще при разработке мода на 1.12. Поглощает души убитых мобов, и в зависимости от поглощенного количества увеличивает урон носителя. Длительное зажатие клавиши [Shift] высвободит все души из пожирателя, нанеся урон и сильно отбросив всех вокруг. Генерируется в данжах Энда.
◈ Добавлена временная опция для автоматической частичной поддержки версий Forge ниже 14 билда последней ветки. В случае, если игрок запускает игру на такой устаревшей версии - тот будет уведомлен о том, что генерация реликвий производиться не будет. Ранее же это событие просто крашило клиент с отсылкой на использование несуществующего класса (всякие пиратские лаунчеры все еще не обновили дефолтный форж, из-за чего мне приходило очень много жалоб на это)
◈ Добавлены новые анимации для рассекателя пространства (диск, добавленный в прошлом патче)
◈ Добавлена абилка для автоматической регенерации утерянного (в результате некорректного сохранения мира, бага, чего-то ещё) диска рассекателя
◈ Немного доработана логика нахождения пути для диска рассекателя, уменьшена вероятность застревания диска в "одноблочных" проемах, но такая вероятность все ещё есть (исправляется автоматически по мере возникновения в игре)
◈ Обновлен перевод на португальский, за него как всегда спасибо Mikeliro

Видео с тестирования альфа-версии механики работы пожирателя душ:

Скачать
 
202
11
97
Благодарности пост <3

За такой короткий отрезок времени в 5 дней с момента первого релиза количество загрузок мода с уверенностью перевалило за тысячу, численность языков, на которые мод был переведен, уже равна 7, а комьюнити Discord-сервера мода разрастается практически семимильными шагами, варьируясь в районе 80 пользователей.

Огромное спасибо всем причастным, которые приложили свою руку к созданию этого мода, поддерживая меня лично, выдвигая идеи, предложения, или просто комментируя эту тему. Без вас всё это было бы невозможным! Всех люблю <3
 
202
11
97
Обновление 0.1.3:
◈ Новая реликвия: Священный медальон - Увеличивает урон, наносимый нежити. Каждая атака с 25% шансом способна поджечь такую цель.
◈ Новая реликвия: Рука Эндера - При зажатии клавиши [Shift] спустя определенное время меняет местами с эндерменом по направлению взгляда.
◈ Добавлен перевод на китайский. За него спасибо qsefthuopq!

Мама, я в телевизоре:

Скачать
 
Последнее редактирование:
202
11
97
Обновление 0.1.3.1 [Хотфикс]:
◈ Исправлена ошибка, из-за которой пространственная печать иногда генерировалась в одном и том же сундуке дважды
◈ Рука Эндера теперь генерируется и в некоторых данжах основного мира
◈ Пояс охотника теперь также увеличивает урон, наносимый питомцами носителя
◈ Немного сбалансированы рассекатель пространства и перчатка ярости, теперь они стали чуть полезнее
◈Увеличена точность телепортации пространственной печатью ихорусовым ингибитором
◈ Исправлена траектория падения звезд от звездного катализатора. Теперь он стал намного точнее и удобнее
◈ Исправлена ошибка, из-за которой частицы взрыва падающей звезды от звездного катализатора появлялись не всегда
◈ Исправлено подергивание экрана при использовании коньков и талисмана скарабея
◈ Исправлены мелкие опечатки в переводе на русский
◈ Обновлен перевод на португальский, за него как всегда спасибо Mikeliro

Количество загрузок в день повысилось до ~800

Скачать
 
а для чего вообще руны нужны? я прост пытаюсь понять что с ними делать то
 
Сверху