Иконка ресурса

Быстрая коллизия прицела и плоскости

126
6
33
NotYuki добавил(а) новый ресурс:

Быстрая коллизия плоскости и прицела - Определение пересечения между четырехугольником в мире и прицелом методом векторной математики

Java:
@Mod.EventBusSubscriber(modid = ModInfo.MODID, value = Side.CLIENT)
public class ClientEventHandler {
    //Off-heap буфер для загрузки матриц из видеопамяти
    private static final FloatBuffer direct16 = ByteBuffer.allocateDirect(16<<2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();

    private static int mouseX,mouseY;
    private static float dst;

    private static final Vector4f[]
    //Постоянные точки, описывающие плоскость в простанстве...

Узнать больше об этом ресурсе...
 

Icosider

Kotliner
Администратор
3,603
99
664
glVertex3f? Почему не тесселятор? В майне есть также классы хелперы для работы с буффером и также можно просто получить матрицу проекции. Создавать каждый кадр объект цвета тоже такое себе, но это я получается к старой версии ревью сделал? На счёт серверного кода, в тиках игрока конечно лучше использовать end фазу, а не два раза делать одно и тоже. За старание конечно лайк
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
Почему не тесселятор
Потому-что тестовый рендер чтобы быстренько проверить, сработала ли математика, ты бы ещё за статическую плоскость спросил)

Уфф в старой версии конечно много забавного, кек.

А вот я спрошу за то что используется игрок, а не Minecraft.getMinecraft().getRenderViewEntity() - да, будут сложности со всякими sideonly, зато сработает и тогда, когда какой-то мод камеру в другое место перенесёт - хотя опять-же вопрос в том, нужен взгляд именно камеры, или таки именно игрока, даже когда камера не он.

Данный алгоритм имеет высокую точность и скорость из-за использования векторной математики.
А какую ещё математику можно использовать, для низкой точности и скорости?)
 
126
6
33
зато сработает и тогда, когда какой-то мод камеру в другое место перенесёт
Ну для этого в первом варианте я использовал клиентские матрицы и уже вычислял относительно самого экрана, второй же вариант задумывался как тот,
который может работать и на клиенте, и на сервере конкретно по взгляду
А какую ещё математику можно использовать, для низкой точности и скорости?)
Часто видел как для подобного используют реймаршинг с его циклами
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
клиентские матрицы
Ну вот клиентские матрицы выковыривать это как раз стрёмноватое решение было, хотя за неимением альтернатив всё годится)
Воу, а скинь где видел, аж интересно стало
Он же вообще не для того слегка предназначен вообще, кек
 
126
6
33
Увы уже не и не вспомню где видел, было что-то похожее либо в старых версиях майна, либо в каком-то моде, но это не точно
 
Сверху