Юзейбл нормал мап

Версия Minecraft
1.7.10
1,076
22
130
Здравствуйте. Можете подсказать, с чего начать читать или изучать что-то, чтобы моих знаний хватало на добавление нормал (или бамп) мап, вместе с дифуз мапой. Было бы неплохо, но я не заставляю, но можно вкратце описать путь внедрения их в рендер самой игры.
Сейчас читаю мануалы на хабре про OpenGL, изучаю синтаксис GLSL, нужно еще что то?
Туторы сокола по GLSL и шейдерам читал
Заранее спасибо!
 

timaxa007

Модератор
5,826
410
652
На слух английский сложно воспринимаю
Можно не случать а смотреть, что он делает. Если делать прям с этого ролика, то ни чего не получиться.
Нужно типа сначала смотреть, а так-же научиться вставлять простые шейды по "Туторы сокола по GLSL и шейдерам читал ".
В 3д редакторе все хорошо отображается
Это не значит, что он правильно экспортируется. Делай в 3D-редакторе все полигоны треугольными.
 

CumingSoon

Лекс
1,592
12
237
На слух английский сложно воспринимаю
Не понимаю что он делает и зачем, какие
Субтитры. Ютуб умеет генерировать хорошие сабы
Хорошим началом будет, но не более. Он не всегда "верный" код пишет - где-то лишние операции, где-то чересчур сложный код. Так что стоит понимать, что делаешь и зачем. Вплоть до каждой операции, да
 

CumingSoon

Лекс
1,592
12
237
На слух английский сложно воспринимаю
Не понимаю что он делает и зачем, какие
Субтитры. Ютуб умеет генерировать хорошие сабы
Хорошим началом будет, но не более. Он не всегда "верный" код пишет - где-то лишние операции, где-то чересчур сложный код. Так что стоит понимать, что делаешь и зачем. Вплоть до каждой операции, да
 
2,494
77
376
Начни сначала просто с рендера модели шейдером. Потребуется и фрагментный, и вершинный шейдеры. Потребуется еще изучить VBO, потому что без него ты не сможешь сделать следующий пункт.
Затем добавь вершинам tangent. Его нужно сгенерировать, используя нормаль и ювешку (а может быть твой формат модели уже имеет его, я не знаю). Опционально можешь догенерить binormal. Но ее можно считать и в вершинном шейдере.
А дальше просто копипастишь шейдеры из тутора, подгоняешь и готово.
З.Ы. Тутор не смотрел.
 
1,076
22
130
копипастишь шейдеры из тутора
бебебе, хотелось бы понять как работает
та я юзаю простой obj, загружаю AML ванильным
ВБО ВБО, куучу раз слышал, не у многих данная вещица есть, придется потеть видимо
Спасибо дахака!
 
1,076
22
130
Потребуется еще изучить VBO, потому что без него ты не сможешь сделать следующий пункт
почитав поболее тем на сайтах, немного не понимаю, для чего вбо?
как я еще понял, тангент битангент и нормал вектора можно рассчитать же и без этого
 

timaxa007

Модератор
5,826
410
652
Vertex Buffer Object — Википедия
Vertex Buffer Object (VBO) — особенность OpenGL, обеспечивающая методы выгрузки данных (вершин, вектора нормали, цветов, и так далее.) в видеоустройство для не оперативного режима рендеринга.
 
1,076
22
130
кстати, тут такой вопрос
почитал про GL_SMOOTH_POLYGON, про лайны и вертексы тоже. С чем это хавается? Как я понял, сглаживает полигоны, только как лол
так же, есть чот про ARB фичи OpenGL, что они дают? Призываю знатоков OpenGL

мультитекстурирование можно юзать в майне? например запечь несколько текстур мап на один обьект, к примеру
 
Сверху