Мод на структуры Fabric

Версия Minecraft
1.19.3
API
Fabric
14
1
0
idea64_rZOZpcFUeI.png
Есть вот эта часть кода для проверки территории в спавне структуры, взял с туториала на гитхабе челика. Вопрос, как переделать проверку чтобы она избегала воды, дабы структура не спавнилась в воде, над водой и тд. Высоту естественно убирать я не буду, пусть остаётся, лишним не будет чтобы в горах не заспавнилась по приколу
 
14
1
0
Не варик по той причине что есть биом plains и в ней структура и трабл в том что этот биом залезает иногда на реку буквально прям перед переходом в другой биом, структура там спавнится и это выглядит по уродски, тупо хрень в воде без как таковой опоры или нормального подхода. Решаемо конечно добавлением платформы к самой структуре и на новых версиях как я понял есть строчка в коде отвечающая за это, но у меня есть проблемы щас с добавлением первой структуры, тк после переуставки винды был утеряны файлы старые с старой версией мода, щас всё с нуля приходится писать а за это дело не брался месяца 2-3 и подзабыть успел всё. Крч суть в том чтобы узнать как через boolean проверять территорию на наличие воды или же прямого пространства, если кто то сможет объяснить и то и то будет круто, если нет то думаю на этом форуме бесполезно что либо спрашивать, тк прямого ответа с +- адекватным решением я пока на свои вопросы не видел
 
1,329
104
225
Получаешь со структуры её x и z размеры, затем в цикле смещаешься по этим x и z, а также по y (для оптимизации ставь 4, не прогадаешь). Если счётчик воды превысит n, то делаешь свой булеан false.
Это первое, что приходит в голову.
 
1,560
86
204
трабл в том что этот биом залезает иногда на реку буквально прям перед переходом в другой биом, структура там спавнится и это выглядит по уродски, тупо хрень в воде без как таковой опоры или нормального подхода.
Структура всегда должна генерироватся с высоким фундаментом. Дело даже не в реке, а в пещерах, обрывах и прочих ванильных структурах. Сделать красивый подход к структуре в процедурно-генерируемом мире впринципе невозможно, так как предугадать рельеф со всеми нюансами невозможно.
 
14
1
0
Сделать красивый подход к структуре в процедурно-генерируемом мире впринципе невозможно, так как предугадать рельеф со всеми нюансами невозможно.
Ну смотри, чутка покопавшись в коде, если структура уходит в высоту и у неё нет подземной части то в некоторый файлик можно добавить строчку "terrain_adaptation": "beard_thin" она адаптирует территорию под самый нижний блок структуры чтобы это выглядело адекватно, казалось бы решение EZ, найдено и не придётся париться с проверкой территории но вот не задача а чё делать со структурами у которой есть подземная часть, вот я вернулся сюда для поиска ответа на это, тк когда я сделал и адаптацию территории и попилил структуру на нижнюю и верхнюю часть у меня не спавнится нижняя, либо я рукожопый и у меня просто не спавнится нижняя часть либо эта строчка отпиливает её. Так что фундамент бесполезен и большую часть ситуаций с висячими в воздухе структурами решает эта строка, +есть строка с избеганием структур куда прописываешь нужные и она не спавнится рядом, это решает возможный спавн посреди другой структуры или какие то подобные конфликты, у меня всё.
 
14
1
0
Получаешь со структуры её x и z размеры, затем в цикле смещаешься по этим x и z, а также по y (для оптимизации ставь 4, не прогадаешь). Если счётчик воды превысит n, то делаешь свой булеан false.
Это первое, что приходит в голову.
Слушай дружище, я понял как работает эта самая boolean переменная, но остался вопрос именно по майнкрафт части, какими строчками забрать можно координаты и проверить территорию?
 
Сверху