Результаты поиска

  1. Oldestkon

    Java программирование.

    В жабе есть отличные удобные средства для отладки утечек памяти (visualvm) - и все проблемы решаются довольно быстро. Насчет С++ - хз, как там с этим. Но проблем с памятью там явно намного больше. Плюс выше порог вхождения, т.к. С++ - огромный монстр с кучей legacy фигни, то есть ещё надо...
  2. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Анбиндить буфер перед unmap, вернее, после map - абсолютно законно. Другое дело, что нельзя делать (un)map в другом потоке, а перед самим unmap буфер нужно опять забиндить. К тому же, если оставить буфер забинженным, это может сломать что-нибудь другое, да и вообще майн версии 1.6.4 на такое...
  3. Oldestkon

    Collision Boxes.

    В JBullet довольно приятно написанный код, за исключением автогенерации 
  4. Oldestkon

    Получение понятных данных из vertexData

    Заглядываешь в майновский Tessellator, смотришь как там для VBO указывается формат данных (stride, offset, type). Где-то на версии 1.6.4 (не знаю как дальше), там был вполне себе обычный interleaved VBO формат. (Не использовался правда совсем). Майн передает позиции и UV флоатами, цвет пакует в...
  5. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Оно довольно гибко настраивается. Как запихнешь и какой формат укажешь - так и будет работать.
  6. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    vertexSize и colorSize - размеры массивов данных с позициями\цветом, так? Должно быть так. offset скорее всего указывается в байтах, так что попробуй умножать на 4. Данные позиций выглядят адекватно, так что скорее всего поехал именно offset.
  7. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Можно закидывать байтом и нормализовать (в glVertexAttribPointer есть параметр normalize). Тип - GL_UNSIGNED_BYTE. Насчет RGB\RGBA - не знаю, но, наверное, если указать как кол-во элементов 3, то оно воспримет это как RGB. По-хорошему - надо писать свой шейдер, который ты точно знаешь как...
  8. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl В соседней теме автор сказал что не будет это делать, вот я и решил, что о другом потоке речь не идет) И я правда не понимаю, что за проблемы там возникают с дисплейлистами. Не верю, что на таком куске карты много данных.
  9. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl Например, закинуть все uv'шки в ту же VBO. Тебе нужно менять формат данных. Варианта два: 1) Можно сделать interleaved VBO, где данные будут чередоваться каждую вершину: VVVCCCUUUVVVCCCUUU (позиция, цвет, если нужен, uv) 2) Либо закинуть сначала все...
  10. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl Хм, прочитал, что glEnableVertexAttribArray требует наличия забинженного VAO. У меня работало и так :v Попробуй отключать GL_TEXTURE_2D перед отрисовкой, если ошибок нет. Не вижу, чтобы ты передавал текстурные координаты. Насчет фризов: странно, майн много...
  11. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl 1) Сначала заставь это работать без VAO 2) Во время отрисовки надо вызывать если ты не используешь VAO, vao же запоминает этот стейт и автоматически применяет его когда биндится, и точно так же запоминает забинденный буфер, поэтому тебе не надо его снова...
  12. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl 1) Сначала заставь работать это без VOA
  13. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    RE: Место возникновения ошибки opengl Забыл glEnableVertexAttribArray? -- Без вызова кода отрисовки, ошибка, наверное, вылезать не должна. Но если ты потом что-то рисуешь, используя эту вбошку - то это наверняка оно. Да, и, насколько я себе представляю, анбиндить буфер надо после...
  14. Oldestkon

    [1.11.2-1.12] Extreme Energy - почувствуй ток у себя в теле

    Откуда инфа?
  15. Oldestkon

    [1.11.2-1.12] Extreme Energy - почувствуй ток у себя в теле

    Если уж используешь дисплейлисты - просто разбей свою проекцию на несколько кусков (аля чанки в майне) и собирай их тесселятором по отдельности в разных кадрах в разные дисплейлисты, таких фризов не будет. Вбошки - круто, но для них надо писать больше кода. Хотя в новых версиях майна не шарю, мб...
  16. Oldestkon

    Полностью кастомный инвентарь

    Для этого есть гит.
  17. Oldestkon

    Обрезка рендера

    Не в том месте вызываешь, вероятно. Надо делать это там, где забинден нужный framebuffer майна, либо биндить руками и возвращать предыдущий, чтоб не сломать ничего.
  18. Oldestkon

    Обрезка рендера

    У тебя маска неправильная. Поставь 0xFF, хотя и 1 достаточно. На всякий случай: 1) Не забудь стирать стенсил - glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT) 2) Надо удостовериться, что дисплей был создан со стенсилбитами. На старых версиях (1.6.4, например) это поведение задается в классе...
  19. Oldestkon

    Обрезка рендера

    Можно использовать стенсил. Отключаешь запись в цвет (glColorMask), включаешь стенсил тест, рисуешь маску стенсила (текстурой, например), возвращаешь запись в цвет, рисуешь то, что надо рисовать по маске, выключаешь стенсил тест. Плюсы в том, что можно задавать любую форму маски и делать это...
  20. Oldestkon

    Мемофобия

    А ещё можно мутировать объекты без создания новых. Привет операция сложения векторов порождающая как минимум два объекта в памяти. Можно использовать пулы объектов, выходит что-то уровня стека - забрал, использовал, положил обратно. Автор JBullet этим принципом прекрасно воспользовался...
Назад
Сверху