Результаты поиска

  1. Oldestkon

    Непрозрачная текстура энтити

    Вернуть true в shouldRenderInPass если pass <= 1? :unsure:
  2. Oldestkon

    Непрозрачная текстура энтити

    Тогда надо рисовать в оба пасса (0, и 1), но в нулевом рисовать только саму лодку, а в первом только окно (и другие прозрачные части). В render методе текущий пасс можно достать через MinecraftForgeClient#getRenderPass (не уверен, что в 1.12 есть такой же метод, но должен быть похожий).
  3. Oldestkon

    Непрозрачная текстура энтити

    В EntitySumbarine переопредели shouldRenderInPass и верни 1. (и glPassThrough выпили)
  4. Oldestkon

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    Да используйте, кто вам мешает. Только не надо этому учить других. Почему - я уже писал, на второй странице этой темы.
  5. Oldestkon

    Почему motion задается на клиенте?

    Нет, не рендер, и не оптимизация. Основная причина, по которой движением управляет клиент - потому что это единственный адекватный способ предоставить движение игроку без input лага. Будь движение реализовано на сервере, то при даже довольно адекватном пинге управление было бы куда менее...
  6. Oldestkon

    Получение motion игрока на сервере

    У игрока на сервере совсем иначе обрабатывается движение, оно полностью читается с клиента, емнип. Можешь попробовать достать EntityPlayerMP#playerNetServerHandler, там внутри есть lastPosX/Y/Z, с ними сравнивай текущую позицию. Да и собственно внутри уже есть готовая переменная hasMoved...
  7. Oldestkon

    Bionisation 3

    То-то у меня подпак на 70 модов лежит для 1.12, собранный ещё пару месяцев назад.
  8. Oldestkon

    OpenGL

    Есть же режим матрицы GL_TEXTURE, меняющий матрицу которая применяется для текстурных координат.
  9. Oldestkon

    Gradle таски

    Третий год пользуюсь идеей, один из них у меня была полная версия. Разницы при переходе обратно на бесплатную не заметил. Какими фичами полной версии, урезанных в бесплатной, ты пользовался?
  10. Oldestkon

    Выключение колизии с мобами

    Entity#applyEntityCollision(Entity)
  11. Oldestkon

    Краш-лог

    Расположение папки crash-reports зависит от working directory, от используемой среды не зависит никак.
  12. Oldestkon

    Abandoned Soviet Era Mod [1.12.2]

    Тебе предлагают не строить лифт, потому что он кушает электроэнергии как пара заводов. (Построй многоэтажку с кучей комнат обкленных твоими обоями и убери ограничение фпс, а потом хвастайся). Кстати, в моде карпентера есть абсолютно такой же функционал, реализованный на порядок адекватнее. Там...
  13. Oldestkon

    Рендер только в конкретной области

    glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glScissor(x, y, width, height); // тут задается граница области отрисовки //... glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
  14. Oldestkon

    Яркость (уже в какой раз)

    Внезапно нет. Условный оператор дороже обычной операции присвоения.
  15. Oldestkon

    Энтити постоянно "скачет"

    Попробуй сетнуть entityCollisionReduction в 1.0, или смотри метод Entity#applyEntityCollision
  16. Oldestkon

    Правильное удаление существ в мире

    Готового списка нет, сущности принадлежат чанкам (и дублируются в World#loadedEntityList). Когда чанк выгружается, вместе с ним выгружаются сущности. Надо подгружать все чанки с диска, удалять в них сущности и пересохранять. Чтоб не делать лишнюю работу, можно сделать скриптик, который...
  17. Oldestkon

    Пример черно-белого шейдера на GLSL

    Почему это не биндят? Если аттачмент буфера глубины представлен через FramebufferTexture, то он абсолютно так же без проблем биндится, как и обычная текстура. Другое дело, что он уже не должен являться активным Render Target'ом в этот момент (то же справедливо для обычных color attachment'ов...
  18. Oldestkon

    Получение энтити

    >тут же совет уровня Максика Браво. Ответ, если что, в EntityRenderer#getMouseOver. Кроме того, что нужно вызвать ваш rayTraceBlocks для блоков (кажется, это очевидно из названия), нужно ещё и достать список сущностей и индивидуально их прорейкастить. Выбирается в итоге тот объект (блок или...
  19. Oldestkon

    Производительность.

    Да, хук и правда не обязателен, забыл совсем про getIcon.
  20. Oldestkon

    Производительность.

    Не знаю как на новых версиях, но на старых достаточно было сделать хук в WorldRenderer в момент, когда он собирает дисплейлист чанка из блоков и подменить там иконку для конкретного блока (там итерируются все блоки в чанке по одному). Думаю, на новых это мало чем отличается, кроме названий...
Назад
Сверху