Результаты поиска

  1. Oldestkon

    Динамическая загрузка файлов мода при запуске

    Защита клиента не такая и бесполезная вещь, если на неё не тратить много времени и вовремя обновлять.
  2. Oldestkon

    Прозрачность <50%

    GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
  3. Oldestkon

    Прозрачность <50%

    GL11.glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, thresold); thresold - пороговое значение альфа, при котором обрезается пиксель. Поставь 0.01 и радуйся жизни.
  4. Oldestkon

    Динамическая загрузка файлов мода при запуске

    Обфускация - не панацея. Есть средства отладки. Потребуется дополнительное время поковыряться - да. Ну а во-вторых, если не пересылать классы по сети, то каждый раз до сервака стучаться чтобы выполнить метод? Это же бред, ведь есть такое понятие как пинг, а это непозволительно огромное время...
  5. Oldestkon

    Динамическая загрузка файлов мода при запуске

    А в чем профит-то? Ну перешлешь ты свой класс через RMI, а я (или абстрактный Петя Васечкин) его перехвачу по сети, да разберу, либо хукнусь куда надо и сделаю дамп. Собственно, всё. Заморочек с таким путём "защиты" уж слишком много получается, а обойти - не так и трудно. Защита клиента хороша...
  6. Oldestkon

    20000!

    /me придрался к конкретной фразе, которую сейчас слишком многие любят бездумно повторять, подразумевая под этим любую работу по найму. CMTV, в свою очередь, очень хорошо уточнил, что он конкретно имел ввиду - и я разделяю его мнение стопроцентно по поводу поддержки родителей, ну и это круто...
  7. Oldestkon

    20000!

    Это, вроде бы, и вполне нормальное желание, но откуда тогда брать деньги? Набивать опыт на голодный желудок не очень получится. И даже если рассматривать "работу на дядю" как временное решение, вложение денег в своё дело далеко не всегда оборачивается историей успеха, это всегда большие риски. В...
  8. Oldestkon

    Динамический свет

    Ну, собственно, так оно и решается. Тема довольно сложная и для реализации динамического освещения с множеством источников света без лагодрома нужно иметь некоторый опыт и базу в сфере программирования графики.
  9. Oldestkon

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    Лайтмапа биндится на отдельный TEXTURE_UNIT, который только для этого и используется, так что ничего "подобного" там нет. Если хочется что-то сортировать по стейту - надо переписывать рендер самостоятельно.
  10. Oldestkon

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    В статье очень не хватает пункта про логирование ошибок компиляции шейдера. Ведь случается такое, что у разработчика всё работает, а у конечного пользователя - нет, особенно если не ставить директиву #version (которой, кмк, в прошлой статье не уделили достаточно внимания).
  11. Oldestkon

    АУЕ

    Ааа, так вот оно чё с тобой.
  12. Oldestkon

    Немного хваставства))

    Это как? /me просто не может понять, что значит "обработка картинки напрямую через видюху для рендера"
  13. Oldestkon

    Текстуркарта [Cinema 4D]

    Блендер для создания псевдо-obj? Первый раз слышу такое смелое заявление. У него огромный функционал.
  14. Oldestkon

    Сторона блока

    У меня глаза на лоб полезли, прости. Почему у тебя вектор из трёх координат здесь внезапно превращается в двумерный вектор, и возвращает неправильную длину для случая с ненулевой z координатой?
  15. Oldestkon

    Убрать рендер определенных блоков при условии

    RenderGlobal#markBlocksForUpdate, в качестве координат можешь указать любую пару координат в пределах чанка. По факту - сборка чанка в дисплейлист происходит в WorldRenderer#updateRenderer. Отменить отрисовку блока можно хукнувшись в метод RenderBlocks#renderBlockByRenderType, туда передается...
  16. Oldestkon

    Синхронизация

    Мне кажется хорошей альтернативой не приставлять modid к ключу каждой записи тега, а просто создавать внутри NBTTagCompound с именем modid, и все поля записывать туда. С другой стороны, конкретно в этом случае я не вижу вообще необходимости в подобном, т.к. тайл явно авторский и навряд ли...
  17. Oldestkon

    Smart GUI

    Где угодно, что занимает много вычислений? Можно вынести симуляцию частиц в другой поток. Ещё, к примеру, в оптифайне есть режим загрузки чанков, где сама их сборка (для последующей отрисовки) происходит в другом потоке, хотя и с некоторыми ограничениями. По факту - переносятся все вызовы...
  18. Oldestkon

    VertexData как закинуть туда что-то?

    В методе Tessellator#addVertex описана спецификация формата, в коде. Конвертировать флоат в инт - Float#floatToRawIntBits. Могу кинуть скрин с 1.6.4, думаю, формат данных почти не изменился - подкорректируешь сам, если что. Одна вершина - 32 байта, сначала 12 байт позиции, потом 8 байт uv...
  19. Oldestkon

    Smart GUI

    Нет, вы бы запарились синхронизировать все это.  Когда собираешься распределять нагрузку на несколько ядер - надо точно знать, что именно вызывает самую большую нагрузку, и вытаскивать именно участок кода с самыми дорогими вычислениями в другой поток. Многопоточить приложение просто так от...
  20. Oldestkon

    Скриншоты

    На всякий случай напишу, что в другой поток можно выносить только дамп скриншота на диск, сам процесс снятия скриншота, по некоторым очевидным причинам, надо делать в основном.
Назад
Сверху