Результаты поиска

  1. Oldestkon

    Выдача эффекта на площадь взрыва.

    Какие синусы и косинусы? лол? Entity#getDistance(x, y, z) < R
  2. Oldestkon

    Smart GUI

    Именно поэтому я не выкладываю свой код в опенсорс  :D
  3. Oldestkon

    Шейдеры\VAO\VBO

    GL_CULL_FACE выключи - поможет, если не в том порядке вершины рисуешь. И GL_TEXTURE_2D надо выключать, когда без текстуры отрисовку делаешь.
  4. Oldestkon

    Smart GUI

    Я не вдавался в подробности, но когда поверхностно пробегал глазками по коду, мне показалось, что расстановка syncronized действительно какая-то странная. Синхронизировать все на draw или инпуте - o_O.
  5. Oldestkon

    А Вы задумывались о физике игры?

    Всегда думал, что уровень "понимания" - довольный высокий уровень, в отличие от уровня "где-то слышал". 
  6. Oldestkon

    Шейдеры\VAO\VBO

    Другая\non-debug версия LWJGL (и нужных проверок нет), возможно, драйвер фиксит за тебя косяки. Ошибка, насколько я понимаю, в строке, где ты анбиндишь VBO с вершинами там, где этого делать не стоит: GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0); Это нужно делать только _после_ того как ты...
  7. Oldestkon

    Instance Draw

    Трансформации (позицию + поворот) можно паковать как хочешь и передавать атрибутом. Одним на всю частицу. Instanced вызов позволяет перебирать одни и те же 4 вершинки, и при этом раз в 4 вершинки читать новые аттрибуты. Все происходит на стороне гпу, поэтому лишние данные не бегают. В итоге все...
  8. Oldestkon

    Instance Draw

    Работаю. Над очень секретным проектом.
  9. Oldestkon

    Instance Draw

    Не будет. Инстансед отрисовка даёт ровно одно: уменьшение кол-ва данных, перекидываемых между цпу и гпу. Вместо того чтобы передавать по 4 позиции вершин за частицу, мы можем передать позицию её центра. Ювшки можно экономить похожим способом. И всё, нечего тут разводить "ой, а если сделать то...
  10. Oldestkon

    Хотел сделать превью, но получил неожиданную реакцию!

    ТС, хоть бы оставил название трека где :\
  11. Oldestkon

    [1.11.2,1.12.2] Extreme Energy - почувствуй ток у себя в теле

    А в котлине на этот случай есть ключевое слово tailrec :p
  12. Oldestkon

    Мемофобия

    Я правда не знаю, что можно посоветовать, кроме одного, так что оставлю тут это: When do I optimize my code? 1. Don’t 2. Don’t yet 3. Profile before optimizing З.Ы. А визит к психологу имеет смысл.
  13. Oldestkon

    Мемофобия

    Пффф, списки. Ты ещё не задумывался о том сколько циклов стоит оператор модуля!
  14. Oldestkon

    Нормальная анимация

    Счетчик надо менять из тика клиента, в рендере желательно интерполировать все, что можно, завязав переменные на некий "прогресс анимации" (удобно, чтобы он был от 0 до 1) с помощью renderPartialTicks. Код будет выглядеть как-то так: private static float ANIMATION_TICKS = 20.0F; //...
  15. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Тут описана идея двойной буферизации, которую я толкаю: http://www.bfilipek.com/2015/01/persistent-mapped-buffers-in-opengl.html
  16. Oldestkon

    Collision Boxes.

    А ещё написать экспорт\(импорт по желанию) из тулзы, в которой работает моделлер. Хотя тут почти однозначно - Blender, если хочешь иметь возможность расширения.
  17. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

     Маппинг буфера привязывается к состоянию объекта буфера - так что замаппеных буферов может быть дофига и больше. Это никак не мешает рисовать тебе данные из других буферов. И не после маппинга, а сразу перед.
  18. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    На такой случай можно использовать два буфера, один из которых заполняется. Заполнили - сделали так, что он теперь отрисовывается. Асинхронность нужна, чтобы не фризить главный поток при загрузке данных.
  19. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Нет, нельзя. Вернее, технически можно - но, это, скорее всего undefined behaviour. Если делаешь асинхронную загрузку данных - вперёд читать про асинхронность. Мне кажется, у тебя не очень хорошее представление о многопоточном программировании. Менять переменные, как это делаешь ты (isDone)...
  20. Oldestkon

    Место возникновения ошибки opengl (VBO)

    Алгоритм такой: 1) glMapBuffer 2) асинхронное перекидывание байтиков 3) тогда, и только тогда, когда мы уверены, что асинхронное копирование байтиков закончилось, из главного потока вызываем glUnmapBuffer
Назад
Сверху