Результаты поиска

  1. Dahaka

    Процедурная текстура и её бинд.

    Вообще, желательно выделять память под текстуру размеров ближайшей степени двойки. Выделять память через glTexImage2D, передавая нулл вместо буфера. А затем аплоадить нужный регион через glTexSubImage2D. Почему лучше выделять память под степень двойки, можно погуглить. Но вполне вероятно, что...
  2. Dahaka

    Процедурная текстура и её бинд.

    Смотря где ты это делаешь. Эта функция выделяет для забинженой текстуры область памяти в видеопамяти и загружает твой буфер. Для изменения области нужно использовать glTexSubImage2D. internal - это формат пикселя в видеопамяти. А два предпоследних аргумента - формат пикселей в твоем буфере.
  3. Dahaka

    Процедурная текстура и её бинд.

    Не используй BufferedImage. Создай простой direct IntBuffer (BufferUtils.createIntBuffer) нужного размера (width * height). И пиши в него свой пиксели. Создай один раз handle (id) тектуры. Выдели память glTexImage2D (передай туда созданный ранее буфер). Если хочешь перезагрузить все текстуру...
  4. Dahaka

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    Откуда берется единица вообще? А еще я не знаю, что хранится в GlStateManager.activeTextureUnit. Либо там число от 0, либо от GL_TEXTURE0. Но предполагаю, что второе.
  5. Dahaka

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    Чо это? Я не очень шарю в майне, но по логике там должно быть что-то типа GlStateManager.activeTextureUnit - GL13.GL_TEXTURE0 Из-за чего угодно. После каждого своего гл метода чекай ошибку. А потому гугли этот метод в khronos'е и смотри из-за чего она.
  6. Dahaka

    Шейдеры GLSL [ч.1 - Fragment Shaders]

    Естественно не пропадает. Раз используешь шейдер, то и туман нужно накладывать в шейдере. Ну ты можешь рассчитывать видимость только в фрагментом, но лучше сделать это в вершинном.
  7. Dahaka

    Очистка Кэша

    Из любопытства глянул.. Это гениально.. @Mod(modid = "MemoryCleaner", version = "1.0", name = "Memory Cleaner") public class MemoryCleaner { public static final String MODID = "MemoryCleaner"; public static final String NAME = "Memory Cleaner"; public static final String VERSION =...
  8. Dahaka

    Рендер, текстуры + цвет, только наоборот

    Еще можешь отрендерить текстуру, а затем поверх цветной полупрозрачный квад с альфа блендингом.
  9. Dahaka

    ЛайтМапа

    Нет никакого ивента. Никак не поможет. А еще можно заметить, что на блоках и на кастомных моделях освещение накладывается по-разному. Это из-за того, что в то время он еще не осилил сделать нормально. Возможно и до сих пор, не следил. Для блоков изменяется лайтмапа. Может быть точечно, но...
  10. Dahaka

    Дошли руки до дженериков

    Да
  11. Dahaka

    Дошли руки до дженериков

    Нет, нельзя. И вот это <? extends T> не нужно тоже. У тебя тип полностью описан тут <T extends EntityAnimalMist>
  12. Dahaka

    Дошли руки до дженериков

    Потому что нужно так: protected <T extends EntityAnimalMist> void closePanic(Class <T> clazz, EntityPlayer sourse, long time) { List<T> list = this.world.getEntitiesWithinAABB(clazz, this.getEntityBoundingBox().grow(16.0D, 3.0D, 16.0D)); ... } Класс нужен, чтобы getEntitiesWithinAABB...
  13. Dahaka

    Инициализация переменных с SideOnly аннотацией

    Ну это надо в рантайме парсить инструкции. Это сложно и слишком накладно.
  14. Dahaka

    Инициализация переменных с SideOnly аннотацией

    Это происходит из-за того, что поле выпиливается, а вот сама инициализация происходит в clinit. Поэтому получается инициализация несуществующего поля и из-за этого все падает. Я как-то очень давно запилил себе костыль на асме именно для фикса это проблемы. Помечаю метод внутри класса своей...
  15. Dahaka

    RE: Как убрать перемену цвета и убрать пропадание 3д модели

    Не обязательно знать. Сейчас уже настолько много гайдов и исходников, что можно просто скопипастить :)
  16. Dahaka

    Как устроена графика в Майнкрафт

    Я без понятия
  17. Dahaka

    Как устроена графика в Майнкрафт

    Зря докопался. В майне 1.12 - 4 рендер пасса для блоков: SOLID, CUTOUT_MIPPED, CUTOUT и TRANSLUCENT. Самое интересное, что для CUTOUT_MIPPED для атласа переключается фильтрация и мипмаппинг :unsure: Рендер-чанки сортируются все. Полупрозрачные в порядке от дальнего к ближнему, а непрозрачные -...
  18. Dahaka

    EntityDataManager

    Если тебе нужно в гуи показывать прогресс, то можно. Или можешь использовать один флаг (один бит из байта), как сделано с горением, например.
  19. Dahaka

    EntityDataManager

    Емнип, это улучшенный DataWatcher (из 1.7.10). Т.е. нужен для данных, которые часто обновляются и самосинхронятся со всеми клиентами.
  20. Dahaka

    26-PUZZLE

    А на каком движке писал? - на Unity
Назад
Сверху