Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
На английской вики, кстати, более правильно написано, потому что русская как раз начинается с "точек начала и конца". Видимо, в школьных учебниках они действительно так описываются... Но если ты математику не забросишь после 9 класса, то увидишь, что рассматривать их в таком ключе бессмыссленно...
Ты не знаешь, что такое координаты вектора. Википедия: "Координаты вектора определяются как разность координат точек его конца и начала" (Вектор (геометрия) — Википедия).
Плюс твоё неправильное определение ломает, например, скалярное и векторное произведения.
У меня школьных учебников давно уже...
Ты, видимо, невнимательно прочитал мой пример. Вектор DC не идёт в точку (1, 1), он имеет координаты (1, 1).
Вектор BA, про который ты сейчас написал, имеет координаты (-1, -1) и поэтому не равен AB и DC. Однако он им коллинеарен.
Ответ Зарака, ссылающийся на радиус-вектор, неверен, т.к. тремя...
Плохо геометрию учил. Вектор однозначно описывается своими координатами, у него нет "начала". Если, например, у тебя есть точки: А(0, 0), B(1, 1), С(1, 2), D(0, 1), то векторы AB и DC равны между собой, т.к. они оба имеют координаты (1, 1).
Ничего не понял... Если ты делаешь jigsaw-структуры и они генерируются со слишком малым количеством сегментов, то просто подними параметр максимальной глубины в коде.
У меня есть Container с вещами и привязанный к нему ContainerScreen. Мне нужно, чтобы некоторые предметы в интерфейсе соединялись красными дорожками, для этого я в экране перегружаю render() и делаю следующее:
@Override
public void render(MatrixStack ms, int pMouseX, int pMouseY, float...
Таким вот костылём это обошёл:
public class MySound extends MovingSound {
private static MySound playing = null;
private EntityPlayer player;
public static void tryRunning(EntityPlayer player){
SoundHandler sounds = Minecraft.getMinecraft().getSoundHandler();
if...
Нашёл гада... В первый же тик после подключения игрока к миру CNPC удаляет все работающие звуки.
public class ClientTickHandler {
private World prevWorld;
@SubscribeEvent(priority = EventPriority.LOWEST)
public void onClientTick(TickEvent.ClientTickEvent event) {
if (event.phase...
Здравствуйте, столкнулся с очень странной проблемой - звук без CustomNPCs работает, а с ним исчезает. В логах пусто, в конфиге CNPC тоже ничего подозрительного не нашёл. Декомпилировал CNPC, очевидных инжектов в ванильный код не вижу. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Что могло пойти не так...
После долгих тестов выяснил, что всё-таки точка отсчёта в этом ивенте - глаза игрока, а координатные оси совпадают с мировыми (100, 010 и 001). Почему фодж не написали это в доках... Вот примерный код для поворота игрока на спину:
@SubscribeEvent
public void playerRender1(RenderPlayerEvent.Pre...
Похоже, позиция камеры собирается по кусочкам в EntityRenderer.setupCameraTransform(partialTicks, anaglyph), единственный способ их получить - проделать всё то же самое, что и в этом методе... И всё равно там фордж свои ивенты кидает, так что какой-то другой мод может вмешаться и всё испортить
Оператор == проверяет, что это один и тот же объект. То есть
String a = new String("a");
String b = a;
System.out.println(a == b); //true
String c = new String("a");
System.out.println(a == c); //false
Можно взять готовый жарник и деобфусцировать (например, с помощью BON2, если он ещё работает), указав нужные маппинги. Это костыль, конечно, но компилироваться будет спокойно.
Мне нужно повернуть модельку игрока (например, чтобы Стив плыл на спине). Это можно сделать в ивенте RenderPlayerEvent.Pre, но есть проблема - отрисовка в этом ивенте происходит относительно камеры, а не относительно координат игрока. Поэтому необходимо как-то добыть координаты камеры, чтобы...