Результаты поиска

  1. NotYuki

    Быстрая коллизия прицела и плоскости

    Увы уже не и не вспомню где видел, было что-то похожее либо в старых версиях майна, либо в каком-то моде, но это не точно
  2. NotYuki

    Быстрая коллизия прицела и плоскости

    Ну для этого в первом варианте я использовал клиентские матрицы и уже вычислял относительно самого экрана, второй же вариант задумывался как тот, который может работать и на клиенте, и на сервере конкретно по взгляду Часто видел как для подобного используют реймаршинг с его циклами
  3. NotYuki

    Выдача эффекта от определённого лука вне зависимости какая стрела выпущена

    Ну а можно просто при выстреле в эвенте записывать в NBT энтити стрелы тег, а при попадании проверять наличие этого тега.
  4. NotYuki

    Быстрая коллизия прицела и плоскости

    Некоторые уточнения: Написано это было на 1.12.2, но его можно использовать на любых версиях с незначительными изменениями; Старая версия привязана к камере игрока, что может привести к некорректной работе при виде от 3-го лица. Новая версия привязана к энтити игрока и работает при любой...
  5. NotYuki

    Быстрая коллизия прицела и плоскости

    NotYuki добавил(а) новый ресурс: Быстрая коллизия плоскости и прицела - Определение пересечения между четырехугольником в мире и прицелом методом векторной математики Узнать больше об этом ресурсе...
  6. NotYuki

    спалили)

    спалили)
  7. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    А, всё, понял, наоборот, не-статичный
  8. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    Судя по крашлогу метод эвента onGuiPostInit(GuiScreenEvent.InitGuiEvent.Post event) нужно сделать статичным
  9. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    Как именно? Без крашлога мои полномочия всё
  10. NotYuki

    Некорректное поведение процессора аннотаций

    Бинго! Всё собралось!
  11. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    А. В 1.7.10 же по дефолту жаба 6, а лямбды только с жабы 8. Тут 2 варианта: Установить в проекте Java 8; Заменить лямбду на: for(Object obj:event.buttonList)){ GuiButton button = (GuiButton)obj; if(button.id==7){ button.enabled=false; } }
  12. NotYuki

    Некорректное поведение процессора аннотаций

    IntelliJ IDEA Community Edition 2020.1 Воркспейс базирован на MCP-Reborn-1.16, поэтому скину только сорсы процессора и билд градл
  13. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    Запустил на 1.12.2, от 1.7.10 отличается лишь наличием геттеров и регистрации класса эвентов через аннотации. @Mod.EventBusSubscriber(Side.CLIENT) public class ClientEvents { @SubscribeEvent public static void onPostInitGui(GuiScreenEvent.InitGuiEvent.Post event){...
  14. NotYuki

    Изменить кнопку в чужом Gui

    Получить лист кнопок в гуи можно в эвенте после его инициализации, а дальше можно либо проитерировать все кнопки и по айди найти нужную или просто пересоздать все кнопки без ненужной @SubscribeEvent public void onGuiPostInit(GuiScreenEvent.InitGuiEvent.Post event){ if(event.gui...
  15. NotYuki

    Некорректное поведение процессора аннотаций

    Процессор загрузил, модуль процессора аннотаций вынесен как дочерний основного, в build.gradle основного модуля в зависимостях прописано annotationProcessor project(':TestProcessor'), в настойках проекта все пути импортировал градл и процессор аннотаций разрешен, однако лютое залагивание не...
  16. NotYuki

    Некорректное поведение процессора аннотаций

    Ну их вроде всего 5639 на выходе, но после каждого файла время его обработки увеличивается так, что через 20 минут после старта скопилировано 4119 файлов, а через 40 минут 4121 и так далее. Проц кстати всё это время в 95% сидит.
  17. NotYuki

    Некорректное поведение процессора аннотаций

    Итак, создаю я процессор аннотаций, однако почти сразу же появилась странность: я использую MCP, поэтому с нуля без процессора аннотаций всё собирается минуты за 3, однако если подключить мой полностью пустой процессор аннотации - компиляция растягивается на насколько десятков часов, причем если...
  18. NotYuki

    Сглаживание

    Как по мне было бы более правильно создать на поздних этапах инициализации отдельный мультисэмпловый фреймбуфер, на этапе отрисовки рендерить в него что нужно сгладить, а потом заблинтить его в основной фреймбуфер. И всё это для того, чтобы не заставлять весь майн отрисовывать всё в режиме...
  19. NotYuki

    Два стула использования MCP

    Пишу сюда, так как на полноценный вопрос не тянет. Начал переходить на MCP, однако появились сразу два способа написаний: Использовать декомпил чтобы напрямую изменять майновские классы; Использовать скомпилированные классы майна как библиотеку и возиться с хуками, миксинами и прочим...
  20. NotYuki

    Самообучающийся алгоритм для чат-викторин "вопрос-ответ"

    Изначально всё было гораздо хуже и много раз переписано. Исправлено. В майне, грубо говоря, тоже самое, за тем лишь исключением, что моя версия параметризирована. Использование JNA и драйверов винды для меня всё ещё темный лес, и изначально приходилось ручками вставлять из буфера обмена. Если...
Сверху