Language file один?

4,167
68
693
Мне тут "баг" интересный скинули, а вернее не баг, а список дублирующихся с другими модами названий из lang-файла...
Отсюда вопрос: а что, фордж не разделяет языковые файлы по модам, а мешает всё в одну кучу?
Если это так, но КАКОГО? никто об это не говорит и не стремиться добавить какие-нибудь префиксы к своим названиям? По крайней мере, я мало где такое видел...
Может быть стоит это в учебнике прописать?
 
Это уже фича не кузницы, а самой игры, так как локализации тесно связаны с пакетами ресурсов и вот так смазываются. Так что кузница ни при чём, локализации игра не может разделить пока что. Будем ждать обнов и фиксов.
 
а что, фордж не разделяет языковые файлы по модам, а мешает всё в одну кучу?
Да, общий список, храниться всё в одной Map'е. <String не локализованного имени> и <String локализованного имени>). Ну или я ошибаюсь и сужу по своему подобному созданному файлу.
По крайней мере, я мало где такое видел...
Да, мало кто так делает. Даже я редко такое делаю. Всё-такие не очень приятно, когда не локализованное имя очень длинное, либо надо быть уверенным что это не локализованное имя не используют, кто-то другой. Если будет занято не локализованное имя, то я приписываю пре-фикс modid этого мода, который использует.
Будем ждать обнов и фиксов.
Каких? По логике типа нужно самому создавать свой файл хранилища не локализованных имен и к ним локализованные имена, И через это хранилище использовать локализацию.
Хотя и возможно создадут, чтобы был прироритеть по modid'у, но это вряд-ли с намёком, чтобы в не локализованном имени использовали свой modid.
 
Как один из вариантов исправления - просто создай метод, который будет подставлять твой modid к строке и возвращать переведенный текст.
 
Можно автоматом "перебить".
Например написать код, который в начале строки добавляет твой modid.
 
Назад
Сверху