Результаты поиска

  1. Oldestkon

    Текстура за пределами объекта

    Ну так это компромисс между скоростью и функционалом. Когда используешь рендер-буферы, ты должен осознавать, что не сможешь напрямую считывать данные, об этом даже прямым текстом написано. И всё же, есть довольно простой способ это сделать - делаем блит в текстуру глубины, и нет проблем. При...
  2. Oldestkon

    Текстура за пределами объекта

    Што? Почему рендербуффер не нужно использовать?
  3. Oldestkon

    Текстура за пределами объекта

    Я где-то наверное пытался написать довольно объёмное сообщение про использование экстеншен функций, а потом его стёр (или нет). Майн использует всякие ARB и прочее (что видно на твоём же скриншоте), только если нет соответствующего функционала в доступной версии ядра GL. Иначе надо использовать...
  4. Oldestkon

    Текстура за пределами объекта

    Упс, наврал. Статья была от интел, а не МС.
  5. Oldestkon

    Текстура за пределами объекта

    Видосик я кидал тут. Там же есть ссылка на статью, где можно подсмотреть довольно популярную и простую реализацию блума. Вообще не так. Ты же не будешь на каждый светящийся на сцене элемент создавать отдельный рендер таргет 'примерно нужного' размера? Для этих дел обычно используют...
  6. Oldestkon

    "Продвинутые" Нейросети

    Сомневаюсь, что гугл переводчик работает на голых нейросетях. Нейросеть, в моём представлении, скорее корректирует результат перевода, а не полностью занимается этим самостоятельно, что даёт плюсы от обоих техник (легче написать детерминированный алгоритм для стабильной базы более-менее...
  7. Oldestkon

    NameTag

    GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // рендер таблички с ником GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
  8. Oldestkon

    Нет рендера ентити(не всех)

    Вот
  9. Oldestkon

    Нет рендера ентити(не всех)

    В той теме ответили же. Полупрозрачные объекты надо правильно сортировать, самый простой способ - перенести отрисовку в RenderWorldLastEvent. Всё равно будут косяки на пересечении с водой, но шоподелать. Других простых способов нет.
  10. Oldestkon

    Свечение на мече.

    Суть эффекта в том, что надо отрисовать светящиеся элементы во внеэкранный буфер, кучу раз заблюрить, а потом аддитивно наложить на кадр. Вот есть клёвая статейка, по которой я делал этот эффект на проекте, где работаю (раз уж тут кое-кто спалил, лол):
  11. Oldestkon

    Проблема с рендером "Большой модели".

    Может всё-таки потому что там два шейпа с одинаковым именем и один из них оверрайдится другим?
  12. Oldestkon

    Виртуалка и майн

    11 фпс - не то чтобы очень плохо для тестирования подозрительных модов :V
  13. Oldestkon

    Как настроить прозрачность

    Кстати, BSP тоже не панацея, особенно на пересечениях объектов :р
  14. Oldestkon

    Как настроить прозрачность

    А ещё можешь попробовать поискать инфу о том сколько раз эта технология (OIT, если мне не изменяет память) применялась в играх :р Я на своём опыте видел одно упоминание, и то как-то вскользь, как будто использовали только часть подхода.
  15. Oldestkon

    Углы картинки

    Не очень понял, почему текстура должна "обрезаться", если я буду умножать альфу этой текстуры на плавно изменяющееся у краёв значение из маски второй текстуры. По факту, получается именно то, что ты толкаешь (сгладить текстуру), только в рантайме, и всё ещё ОЧЕНЬ быстро, а главное, практично.
  16. Oldestkon

    Как настроить прозрачность

    Окей, в 99% современных игр. BSP сейчас с огромным количеством объектов и всего и вся уже немножко не катит, если я всё правильно понимаю. Ещё есть категория игр, где движки изначально пишутся под рендер с хорошей поддержкой полупрозрачности, но там свои проблемы. Но, кагбе, количество и...
  17. Oldestkon

    Углы картинки

    Насчет других ответов, чуть покритикую: 1) Стенсил тест и тест глубины оба дают результат "да\нет". В итоге "сглаженные" края картинок будут рваными, как бы ты там не изощрялся (если конечно, не рассматривать применение MSAA). 2) Менять модельку полигона сулит те же проблемы, включение всяких...
  18. Oldestkon

    Привязка анимации к obj блоку

    1) Можно уменьшить количество пересылаемых данных. Не обязательно пихать всю матрицу. Думайте сами :р 2) Можно заставить моделлера использовать чуть меньше костей, это обычно тоже приемлемое решение.
  19. Oldestkon

    Углы картинки

    Самое простое (и, имхо, оно даёт самый красивый результат) - рисовать обычный квад через шейдер, забиндив две текстуры. Одна - твоя картинка, другая - маска. Маску можно сделать и функциями в шейдере, если немножко умеешь в математику.
  20. Oldestkon

    Привязка анимации к obj блоку

    Обычно такие косяки исправляет моделлер, так что с matrix palette можно вполне счастливо жить.
Назад
Сверху