Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Мини-бот, запускаемый как отдельный процесс, для решения в полу-автоматическом и автоматическом режиме чат-игр "Реши пример", "Напиши быстрее", "Вопрос-ответ" с возможностью автоматического составления базы ответов.
Возможные плюсы:
Алгоритм использует как источник информации лог-файл игры...
Sasha68 добавил(а) новый ресурс:
Самообучающийся алгоритм для чат-викторин "вопрос-ответ" - Алгоритм для автоматического решения чат-игр с возможностью автоматического составления базы ответов
Узнать больше об этом ресурсе...
Исходя из спецификации OGL нет никаких ограничений на отрицательные айди листов, а также исходя из того что функция glIsList(-1) возвращает true вполне можно считать что объект листа с таким айди действительно создан. Исходя из нижеописанной функции
public int getDisplayList(BlockRenderLayer...
Итак, после горстки миксинов и AT, мне все-же удалось сделать свой отдельный рендер чанков, однако не без проблем. При рендере через VBO всё рендерится прекрасно, однако в режиме GL листов при некоторых позициях камеры и игрока может появляться некоторое непотребство.
По всем признакам это...
Если это obj модель, то нужно проверить, сохранились ли в ней нормали, потому что в текущем загрузчике моделей, при их отсутствии в модели, они создаются исходя из ориентации одного примитива
Мне это необходимо для рендера буфера глубины со стороны солнца для работы с тенями, да и насколько я помню гл листы создаются только при настройке vbo выкл, когда при обратной сохраняются буферы вершин. Поэтому думаю пока неплохим промежуточным решением будет просто итерировать рендерчанки по...
Мне необходимо выполнить рендер мира в ортогональной проекции, однако проблему создает майновская оптимизация, рендерящая только те чанки, что фактически видны. Вопрос в том: есть ли способ отрендерить невидимые чанки только в моём рендере, не дублируя половину RenderGlobal?
В класс блока:
public void onEntityCollidedWithBlock(World worldIn, BlockPos pos, IBlockState state, Entity entityIn){
//тут вешать эффект
}
За подробностями в net.minecraft.block.BlockWeb
Как минимум регистрировать блок под тем же регистрационным именем, чтобы при приходе пакета сторона могла понять, какой блок от неё хотят. Проще говоря в конструкторе блока на обоих сторонах выставить setRegistryName("reg_name") одинаковым.
Сперва нужно выставить параметр -Dmixin.debug=true чтобы вывести преобразованные классы в .mixin.out, а затем найти метод (обычно в самом конце класса), указанный в стактрейсе. У данного метода в аннотации @MixinMerged будет указан класс миксина, создавшего этот метод.
Как по мне относительно простой вариант - это генерировать модель прямо в рендере исходя из координат блока и случайного числа, генерируемого при инициализации игры или, например, при переходе в другой мир. Но это только при условии, что генерация модели операция не сильно затратная по ресурсам...
В 1.7.10 дистанция рейтрейса блока получается через Minecraft.getMinecraft().playerController.getBlockReachDistance();.
Данный геттер вызывается в методе getMouseOver(float partialTick), который в свою очередь вызывается в начале рендера мира. Учитывая что на 1.7.10 нету эвентов между рейтрейсом...
Можно, но так как у блока 1 экземпляр для всех, то и меняться это значение будет для всех, то есть неразрушимыми станут одновременно все блоки данного типа
Если нужно чтобы блок вел себя как бедрок пока его не начнут копать киркой с уровнем добычи равным и выше уровню блока то это можно сделать так:
@SubscribeEvent
public void onPlayerHarvest(PlayerEvent.BreakSpeed event){
if(event.block != null && event.entityPlayer != null &&...
Суть такова: необходимо наносить игроку урон во время добычи определённого блока.
Метод onBlockClicked вызывается только в начале добычи, а метод onBlockHarvested только в конце.
Есть пока только сомнительное рабочее решение через эвент изменения скорости копания:
@SubscribeEvent
public void...
Суть проблемы вот в чём: у стандартных майновких частиц одна общая текстура и биндится она перед рендером всех частиц, и если в рендере своей частицы забиндить свою текстуру - она применится ко всем частицам, т.к. вызов методов рендера частиц находится между tessellator.startDrawingQuads(); и...