Результаты поиска

  1. AceGo

    Рендер после работы с FrameBuffer

    @Dahaka Скину код моей попытки воссоздать godRays. Меньше кода и после него такая же проблема... (Я знаю, это скорее всего не стоит в RenderWorldLast совать, но в других почему-то не работало...) @SubscribeEvent public void godRays(RenderWorldLastEvent event) { int current =...
  2. AceGo

    Рендер после работы с FrameBuffer

    projectionMatrix достал, спасибо @tox1cozZ и @Ivasik. Еще вопрос... эта матрица вообще изменяется? Я проверил ее значения, они вроде только при беге меняются Проблему с рендером все еще не решил.
  3. AceGo

    Рендер после работы с FrameBuffer

    @Ivasik vec4 tpos = vec4( 0, 2, 0 ,1) * gl_ProjectionMatrix; tpos = vec4(tpos.xyz/tpos.w, 1.0); vec2 pos1 = tpos.xy/tpos.z; vec2 lightPositionOnScreen = (pos1+1)/2; В общем вот что я вытащил из шейдера на оптифайне. Мне нужно расчитать позицию солнца на экране. в tpos я задаю тестовые значения...
  4. AceGo

    Рендер после работы с FrameBuffer

    @Ivasik , это видимо не то. Мне нужно как то через uniform передать Matrix4f (увидел это в оптифайне, но не нашел, как эта матрица создается)... либо я что то намутил. Не могу задебажить шейдер(
  5. AceGo

    Рендер после работы с FrameBuffer

    Рендерю в кастомном framebuffer'е обьекты и рисую их затем в майнкрафтовсую текстуру. В общем все как по туториалу вот тут: ссылка Рендерю все точно так же в RenderWorldLastEvent. Проблема: Когда пытаюсь нарисовать в мире что-то другое... например обычный квадрат без всяких применений шейдеров...
  6. AceGo

    FrameBuffer и Рендер

    Применяю к текстуре дефолтного фреймбафера свой шейдер (Рисую новый Quad c такой же текстурой WorldRenderLastEvent), но сталкиваюсь со следующей проблемой к "пустоте" шейдер не применяется. Насколько я понимаю, пустоты в текстуре вообще нет (отрисовал квад в мире с той же текстурой, и пустота...
  7. AceGo

    Редактирование текстуры FrameBuffer

    Начал немного разбиратся в FrameBuffer, но не могу никак понять. Почитал начальный гайд на форуме с использованием шейдера блюр. Все по гайду вышло и решил немного продолжить эксперимент. Забиндил текстуру майнкрафтовского ФБ, отрисовал ее во весь экран ну и затем как по гайду. Все получилось...
  8. AceGo

    Полупрозрачная модель - Невидимые сущности

    Всем спасибо за ответы, проблему починил советом от @Agravaine :j .
  9. AceGo

    Полупрозрачная модель - Невидимые сущности

    @jopi , все это уже пробовал. К сожалению не помогло
  10. AceGo

    Полупрозрачная модель - Невидимые сущности

    Рендерю полупрозрачную модель поверх сущностей в майнкрафт, но все энтити позади данной модели, просто пропадают, будто бы их закрывала непрозрачная модель. НА скриншоте видно, что именно я имею в виду (овца пропала наполовину). Некоторые сущности, если они например больше, рендерятся на ура...
  11. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable (Снова)

    @Morttal, конечно.(А ты кто?) P.S. Проблему починил написав свой собственный EntityThrowable с нужными мне проверками.
  12. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable (Снова)

    UP?
  13. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable (Снова)

    В общем оказалось, что моя проблема была решена не совсем верно. В общем задавая размеры своему ентити, они будто разширяют хитбокс только в одну сторону всех осей. Тоесть задавая размеры в setSize(2,2) визуально хитбокс расширяется в на -1 и +1 по оси х и так же с другими, но технически...
  14. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable

    Разобрался короче. За хитбокс отвечает boundingBox. Поставил его и все заработало нормально. Может поможет кому в будущем
  15. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable

    Не помогло. Может для EntityThrowable это как то по другому делается? А то получается ентити в 2 блока шириной, а пролетает сквозь щель в 1 блок
  16. AceGo

    Хитбокс EntityThrowable

    Не могу понять, как имзенить хитбокс entitythrowable. Ставлю this.sitSize(), на f3+B хитбокс отображается нормально, вот только на самом деле это будто бы только визуально. Тоесть коллизия работает только, если пройти в центр хитбокса. Если что, сетсайз делаю на сервере
  17. AceGo

    Как задать вектор движения файрбола

    Тебе не rotation ему задавать надо, а двигать. У EntityProjectile есть метон shoot. Ну а если это у тебя простая ентити, то можешь ей motion монять в зависимости от lookVector'a игрока
  18. AceGo

    Рендер прозрачной партикли

    Ну в общем с водой видимо никак не получится починить. Конфликт между своими кастомными все же удалось устранить. в методе getFXLayer() оказывается можно указывать слой, на котором рендерится партикля... и поставив значение выше, текстура перестала ломать все текстуры, которые за ней. Ну а с...
  19. AceGo

    Рендер прозрачной партикли

    @Dahaka я вот задавался вопросом не чинит ли эту проблему оптифайн, но пока поставить не смог еще. Есть ли возможно какое нибудь решение для своих кастомных партиклей? Что бы забить на воду и как минимум между кастомными не было конфликтов, или это уже конечная?
  20. AceGo

    Рендер прозрачной партикли

    @ZZZubec в таком случае все другие полупрозрачные блоки и партикли в игре становятся видимыми сквозь партиклю. Пытался поиграть с Depth_Test, но возвращаюсь тогда все равно к начальной проблеме
Назад
Сверху