Результаты поиска

  1. Oldestkon

    [1.7.10] M.P.S.M. Ambient

    Кроме скринов с модельками под шейдерами оптифайна что-то будет вообще? Не в укор, мне просто интересно.
  2. Oldestkon

    Редактирование текстуры FrameBuffer

    Не создавая свои ФБ - можно. Используя один единственный аттачмент (тобишь, текстуру) - нельзя. Спека OpenGL запрещает одновременно читать из текстуры и писать туда же, если ты про это.
  3. Oldestkon

    Поведение энтитией в игре

    Могу подкинуть вот это: https://0fps.net/2014/02/10/replication-in-networked-games-overview-part-1/ Там целая группа статей на эту тему. Про призрак все просто - есть две сущности: основная, которую видно изначально, исключительно клиентская - и она симулируется локально. Параллельно есть...
  4. Oldestkon

    Поведение энтитией в игре

    Это для сущностей, которые не синхронизируются, держу в курсе.
  5. Oldestkon

    Поведение энтитией в игре

    Могу сказать, что я очень сильно что-то костылил с передачей позиции мобов, в особенности с обработкой posY, в итоге там совсем не майновская синхронизация, потому что были точно такие же проблемы с дёрганием сущностей, и это было связано с тем, как обрабатывалась позиция по сети. Ничего...
  6. Oldestkon

    Маска объектов в UI

    Без хуков - хз, никогда не пробовал. Но да, тебе надо либо создать pixelFormat со stencil битами, либо использовать FBO. Для аттачмента фбо нужно использовать буфер глубины формата DEPTH_STENCIL.
  7. Oldestkon

    Маска объектов в UI

    Нет, скиссор задает тест на отсечение в пространстве экрана. Тебе нужен stencil test.
  8. Oldestkon

    Маска объектов в UI

    Каким образом драйвер должен определять оверлей? Нет, для всего.
  9. Oldestkon

    Эффект 3D в GUI

    Там же активна другая матрица трансформации, которая даёт ортонормальную проекцию. ТС: Посмотри, как сделана отрисовка игрока в инвентаре - там на момент отрисовки задаётся нормальная перспективная матрица, тебе это и нужно.
  10. Oldestkon

    Я тут немного мозк сломал

    Ето круче:
  11. Oldestkon

    VR

    Чо тут за костыли происходят? Есть VRMod на джава версию майна, есть поддержка VR в бедрок версии. Обе запускаются без каких либо лишних движений с любым хедсетом. P.S. Перечитал. Если кому-то подарили "VR хедсет куда вставляется телефон" - удачи, штош.
  12. Oldestkon

    VR

    Пробовал и вайв, и окулус. Вайв был норм пару лет назад, последняя версия окулуса (rift) круче, и контроллеры удобнее этих вайв-палок, и датчики не нужны. Рифт работает на принципе inside-out (никаких датчиков расставлять по комнате не надо) - и работает хорошо, вообще проблем не замечал...
  13. Oldestkon

    OpenGL не рендрит в мой FrameBuffer

    meanwhile спецификация void glFramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level); у тебя должно быть так: glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderedTextureId, 0);
  14. Oldestkon

    Ну че пацаны, караваны?

    Жду когда завезут поддержку регдоллов для трупов Специально оставил тут коммент, чтобы быть в курсе :cool:
  15. Oldestkon

    Как реализовать управление мобом через предметы.

    А кодить - неплохой способ заработать денег на эти сами развлечения, путешествия и удивительные знакомства. На страже вашей мотивации, таксказатб.
  16. Oldestkon

    многопоточная обработка интелекта. продолжение.

    Вероятно, код падает на строке после твоего принтлна. ThreadPoolExecutor грешит тем, что исключения, возникшие во время выполнения тасков он просто выбрасывает, обработку всех ошибок ты должен реализовать самостоятельно. Создай свой ThreadPoolExecutor и реализуй afterExecute (вроде был способ...
  17. Oldestkon

    Рендер ведет себя неадекватно. BlockRenderLayer

    Не хуком, а сделать две отдельные модели - одну, что рисуется полностью без полупрозрачности, и вторую, где только полупрозрачные части. Каждой из них назначить соответствующий render pass. Более-менее адекватный рендер поддерживает такое на уровне материалов, чтоб не приходилось делать две...
  18. Oldestkon

    Негодование кодера

    Есть такое. Когда на форуме что-то писал / кому-то помогал - неплохо заваливали личку заказами. Написывали кстати ещё довольно долго после того как я тут совсем вмер.
  19. Oldestkon

    Framebuffer: Начало

    Постпроцессинг далеко не единственная задача фреймбуферов - есть варианты симуляции частиц на GPU с хранением промежуточного результата в текстуре, есть Hi-Z Occlusion Culling, для которого нужна цепочка буферов глубины, есть deferred lighting, и так далее. Пост-процессингом это не назовёшь, но...
  20. Oldestkon

    Сохранение текстуры в NBT

    Самый адекватный способ - сохранить сырые байтики текстуры в NBTTagByteArray. Первый ответ со стаковерфлоу (хотя не обязательно делать именно через ImageIO.write, можно достать data в BufferedImage#raster): ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); ImageIO.write(img, "jpg"...
Сверху