[1.5.2] [JOGL] Искажение пространства на фоне рендером Techne модели.

435
1
Появился вопрос к знатокам Java OpenGL. Допустим есть Techne модель с рендером на энтитя. Можно ли в рендере модели сделать нечто подобное этому (на видео Java OpenGL).
[youtube]XSeMdl9WpFw[/youtube]
 
Refraction Shader, вообще это обычно делается через пиксельный шейдер, у OpenGL используется GLSL-синтаксис шейдеров.
Для кубача недавно вроде сделали шейдерный пайплайн, так что это вполне реализуемо.
Ещё, судя по видео, применяется форма модельки, значит придется задействовать вершинный шейдер, ну или буффер глубины. Гугли в этом направлении.
Готовую формулу я дать не смогу, но мне кажется там имеет также место быть бамп маппинг, судя по "сглаженности" модельки.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 26.07.2014 16:53:45[/merge_posts_bbcode]

Нашел, читай отсюда:
http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p04.php

[merge_posts_bbcode]Добавлено: 26.07.2014 16:59:52[/merge_posts_bbcode]

Моар
http://www.uraldev.ru/articles/id/39/page/2
 
Зря ты так. Я, например, был бы не против запилить такой хрени к кристаллам.
 
Я бы поубивал время на это, но готовлю свой недоконструктор к конкурсу гд сейчас, лол.
 
Oldestkon написал(а):
Я бы поубивал время на это, но готовлю свой недоконструктор к конкурсу гд сейчас, лол.
Может быть я и не прав, но пока ты будешь называть себя дауном, а ко всем своим проектам ставить приставку "недо" - так оно и будет.
 
Я Д'артаньян и готовлю отличный конструктор к грядущему конкурсу.
А вообще с конструктором пока всё успешно.
 
Oldestkon написал(а):
Я Д'артаньян и готовлю отличный конструктор к грядущему конкурсу.
А вообще с конструктором пока всё успешно.
На много приятнее читать, как минимум :)
 
Oldestkon написал(а):
Я бы поубивал время на это, но готовлю свой недоконструктор к конкурсу гд сейчас, лол.
Хотелось бы увидеть пример под кубача
 
Пример? Лол, я тебе тут не гуру, изучающий опенгл лет 10.
Знаешь какие преграды тут? Ладно шейдер, ладно нормал маппинг, преломление, это я ещё могу осилить. Но тут есть ещё кое-что:
- Придется рисовать в текстуру, это значит что надо разбираться с позиционированием прозрачных обьектов, через которые преломляется свет. Т.е. надо заниматься сортировкой по удаленности.
- Будет много овердрава, для хорошего преломления надо рисовать в cubemap, в кубаче фпс упадет в несколько раз почти сразу. Можно обойтись и единственной текстурой, но это мало что изменит, учитывая сортировку выше.
- Если таких сущностей будет несколько, это, мягко говоря трындец, а если они уж пересекаются на проекции в экранные координаты, то бедапичаль совсем.
- Ах да, сам шейдер.

Этим надо поупарываться пару месяцев минимум, чтобы осилить такое.

Повторю основное:
Сделать такое, как на видео, не очень сложно. Но сделать такое в игре, где тонна обьектов, да ещё и для сущностей - почти нереально.
Во всяком случае, в моей голове на данный момент. Я же даун.

----------
Хотя, если чуть подумать, сортировка может быть не такой и проблемной.
Надо упороться в буфер глубины, я о нем мало знаю. Может и не так всё НИРИАЛЬНА, как я себе навыдумывал.

----------
Что же ты делаешь со мной, я захотел всё это воплотить.
 
Хрена ты топик апнул. За это время мог бы и разобраться, лол.
А, это не ТС. Окай.
 
Ога, конечно, буду я рассказывать конкуренту как сделать аномалии как у меня :D
 
*шепчет таргет='Глуми'* так держать, я тоже не хочу, чтобы такие вещи направо и налево разглашали */шепчет*
 
Назад
Сверху