[1.6.4]Ошибка с пулей

122
0
Создавал бластер как в уроке на главной странице сайта в разделе уроки.
Ругается в EntityBlasterBullet

public class EntityBlasterBullet extends Entity implements IProjectile

AxisAlignedBB axisalignedbb = Block.blocksList.getCollisionBoundingsu_boxFromPool(this.worldObj, this.xTile, this.yTile, this.zTile);

List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingsu_box.addCoord(this.motionX, this.motionY, this.motionZ).expand(1.0D, 1.0D, 1.0D));

Вот целый код:
Код:
package assets.testmod.src.items;

import java.awt.List;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.IProjectile;
import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
import net.minecraft.potion.Potion;
import net.minecraft.potion.PotionEffect;
import net.minecraft.util.AxisAlignedBB;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.MathHelper;
import net.minecraft.util.MovingObjectPosition;
import net.minecraft.util.Vec3;
import net.minecraft.world.World;

public class EntityBlasterBullet extends Entity implements IProjectile
{
 
    private int xTile = -1;
    private int yTile = -1;
    private int zTile = -1;
    private int inTile;
    private int inData;
    private boolean inGround;
 
    /** 1 if the player can pick up the arrow */
    public int canBePickedUp;
 
    /** Seems to be some sort of timer for animating an arrow. */
    public int arrowShake;
 
    /** The owner of this arrow. */
    public Entity shootingEntity;
    private int ticksInGround;
    private int ticksInAir;
    
    public EntityBlasterBullet(World par1World, EntityLivingBase par2EntityLivingBase, float par3)
    {
        super(par1World);
        this.renderDistanceWeight = 10.0D;
        this.shootingEntity = par2EntityLivingBase;
 
        if (par2EntityLivingBase instanceof EntityPlayer)
        {
            this.canBePickedUp = 1;
        }
 
        this.setSize(0.5F, 0.5F);
        this.setLocationAndAngles(par2EntityLivingBase.posX, par2EntityLivingBase.posY + (double)par2EntityLivingBase.getEyeHeight(), par2EntityLivingBase.posZ, par2EntityLivingBase.rotationYaw, par2EntityLivingBase.rotationPitch);
        this.posX -= (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
        this.posY -= 0.10000000149011612D;
        this.posZ -= (double)(MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * 0.16F);
        this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
        this.yOffset = 0.0F;
        this.motionX = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
        this.motionZ = (double)(MathHelper.cos(this.rotationYaw / 180.0F * (float)Math.PI) * MathHelper.cos(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
        this.motionY = (double)(-MathHelper.sin(this.rotationPitch / 180.0F * (float)Math.PI));
        this.setThrowablesu_heading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, par3 * 1.5F, 1.0F);
    }
 
    @Override
    public void setThrowablesu_heading(double par1, double par3, double par5, float par7, float par8)
    {
        float f2 = MathHelper.sqrt_double(par1 * par1 + par3 * par3 + par5 * par5);
        par1 /= (double)f2;
        par3 /= (double)f2;
        par5 /= (double)f2;
        par1 += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)par8;
        par3 += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)par8;
        par5 += this.rand.nextGaussian() * (double)(this.rand.nextBoolean() ? -1 : 1) * 0.007499999832361937D * (double)par8;
        par1 *= (double)par7;
        par3 *= (double)par7;
        par5 *= (double)par7;
        this.motionX = par1;
        this.motionY = par3;
        this.motionZ = par5;
        float f3 = MathHelper.sqrt_double(par1 * par1 + par5 * par5);
        this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(par1, par5) * 180.0D / Math.PI);
        this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(par3, (double)f3) * 180.0D / Math.PI);
        this.ticksInGround = 0;
    }
 
    @Override
    protected void entityInit()
    {
        
    }
 
    @Override
    protected void readEntityFromNBT(NBTTagCompound par1NBTTagCompound)
    {
        this.xTile = par1NBTTagCompound.getShort("xTile");
        this.yTile = par1NBTTagCompound.getShort("yTile");
        this.zTile = par1NBTTagCompound.getShort("zTile");
        this.inTile = par1NBTTagCompound.getByte("inTile") & 255;
        this.inData = par1NBTTagCompound.getByte("inData") & 255;
        this.arrowShake = par1NBTTagCompound.getByte("shake") & 255;
        this.inGround = par1NBTTagCompound.getByte("inGround") == 1;
 
        if (par1NBTTagCompound.hasKey("pickup"))
        {
            this.canBePickedUp = par1NBTTagCompound.getByte("pickup");
        }
        else if (par1NBTTagCompound.hasKey("player"))
        {
            this.canBePickedUp = par1NBTTagCompound.getBoolean("player") ? 1 : 0;
        }
    }
 
    @Override
    protected void writeEntityToNBT(NBTTagCompound par1NBTTagCompound)
    {
        par1NBTTagCompound.setShort("xTile", (short)this.xTile);
        par1NBTTagCompound.setShort("yTile", (short)this.yTile);
        par1NBTTagCompound.setShort("zTile", (short)this.zTile);
        par1NBTTagCompound.setByte("inTile", (byte)this.inTile);
        par1NBTTagCompound.setByte("inData", (byte)this.inData);
        par1NBTTagCompound.setByte("shake", (byte)this.arrowShake);
        par1NBTTagCompound.setByte("inGround", (byte)(this.inGround ? 1 : 0));
        par1NBTTagCompound.setByte("pickup", (byte)this.canBePickedUp);
    }
    
    public void setVelocity(double par1, double par3, double par5)
    {
        this.motionX = par1;
        this.motionY = par3;
        this.motionZ = par5;
 
        if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
        {
            float f = MathHelper.sqrt_double(par1 * par1 + par5 * par5);
            this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(par1, par5) * 180.0D / Math.PI);
            this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(par3, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
            this.prevRotationPitch = this.rotationPitch;
            this.prevRotationYaw = this.rotationYaw;
            this.setLocationAndAngles(this.posX, this.posY, this.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch);
            this.ticksInGround = 0;
        }
    }
    
    public boolean isInvulnerable()
    {
        return this.dataWatcher.getWatchableObjectByte(10) == 1;
    }
    
    public void onUpdate()
    {
        super.onUpdate();
 
        if (this.prevRotationPitch == 0.0F && this.prevRotationYaw == 0.0F)
        {
            float f = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
            this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
            this.prevRotationPitch = this.rotationPitch = (float)(Math.atan2(this.motionY, (double)f) * 180.0D / Math.PI);
        }
 
        int i = this.worldObj.getBlockId(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
 
        if (i > 0)
        {
            Block.blocksList[i].setBlockBoundsBasedOnState(this.worldObj, this.xTile, this.yTile, this.zTile);
            AxisAlignedBB axisalignedbb = Block.blocksList[i].getCollisionBoundingsu_boxFromPool(this.worldObj, this.xTile, this.yTile, this.zTile);
            this.worldObj.newExplosion(this, this.posX, this.posY, this.posZ, 10.0F, false, this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing"));
            this.setDead();
        }
        
        if (this.arrowShake > 0)
        {
            --this.arrowShake;
        }
 
        if (this.inGround)
        {
            int j = this.worldObj.getBlockId(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
            int k = this.worldObj.getBlockMetadata(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
 
            if (j == this.inTile && k == this.inData)
            {
                ++this.ticksInGround;
 
                if (this.ticksInGround == 1200)
                {
                    this.setDead();
                }
            }
            else
            {
                this.inGround = false;
                this.motionX *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                this.motionY *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                this.motionZ *= (double)(this.rand.nextFloat() * 0.2F);
                this.ticksInGround = 0;
                this.ticksInAir = 0;
            }
        }
        else
        {
            ++this.ticksInAir;
            Vec3 vec3 = this.worldObj.getWorldVec3Pool().getVecFromPool(this.posX, this.posY, this.posZ);
            Vec3 vec31 = this.worldObj.getWorldVec3Pool().getVecFromPool(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
            MovingObjectPosition movingobjectposition = this.worldObj.rayTraceBlocks_do_do(vec3, vec31, false, true);
            vec3 = this.worldObj.getWorldVec3Pool().getVecFromPool(this.posX, this.posY, this.posZ);
            vec31 = this.worldObj.getWorldVec3Pool().getVecFromPool(this.posX + this.motionX, this.posY + this.motionY, this.posZ + this.motionZ);
 
            if (movingobjectposition != null)
            {
                vec31 = this.worldObj.getWorldVec3Pool().getVecFromPool(movingobjectposition.hitVec.xCoord, movingobjectposition.hitVec.yCoord, movingobjectposition.hitVec.zCoord);
            }
 
            Entity entity = null;
            List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingsu_box.addCoord(this.motionX, this.motionY, this.motionZ).expand(1.0D, 1.0D, 1.0D));
            double d0 = 0.0D;
            int l;
            float f1;
 
            if (movingobjectposition != null && movingobjectposition.entityHit != null && movingobjectposition.entityHit instanceof EntityPlayer)
            {
                EntityPlayer entityplayer = (EntityPlayer)movingobjectposition.entityHit;
 
                if (entityplayer.capabilities.disableDamage || this.shootingEntity instanceof EntityPlayer && !((EntityPlayer)this.shootingEntity).func_96122_a(entityplayer))
                {
                    movingobjectposition = null;
                }
            }
 
            float f2;
            float f3;
 
            if (movingobjectposition != null)
            {
                if (movingobjectposition.entityHit != null)
                {
                    f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                    int i1 = MathHelper.ceiling_double_int((double)f2);
 
                    if (this.isBurning() && !(movingobjectposition.entityHit instanceof EntityEnderman))
                    {
                        movingobjectposition.entityHit.setFire(5);
                    }
                    else
                    {
                        this.motionX *= -0.10000000149011612D;
                        this.motionY *= -0.10000000149011612D;
                        this.motionZ *= -0.10000000149011612D;
                        this.rotationYaw += 180.0F;
                        this.prevRotationYaw += 180.0F;
                        this.ticksInAir = 0;
                    }
                }
                else
                {
                    this.xTile = movingobjectposition.blockX;
                    this.yTile = movingobjectposition.blockY;
                    this.zTile = movingobjectposition.blockZ;
                    this.inTile = this.worldObj.getBlockId(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
                    this.inData = this.worldObj.getBlockMetadata(this.xTile, this.yTile, this.zTile);
                    this.motionX = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.xCoord - this.posX));
                    this.motionY = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.yCoord - this.posY));
                    this.motionZ = (double)((float)(movingobjectposition.hitVec.zCoord - this.posZ));
                    f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionY * this.motionY + this.motionZ * this.motionZ);
                    this.playSound("random.bowhit", 1.0F, 1.2F / (this.rand.nextFloat() * 0.2F + 0.9F));
                    this.inGround = true;
                    this.arrowShake = 7;
 
                    if (this.inTile != 0)
                    {
                        Block.blocksList[this.inTile].onEntityCollidedWithBlock(this.worldObj, this.xTile, this.yTile, this.zTile, this);
                    }
                }
            }
 
            this.posX += this.motionX;
            this.posY += this.motionY;
            this.posZ += this.motionZ;
            f2 = MathHelper.sqrt_double(this.motionX * this.motionX + this.motionZ * this.motionZ);
            this.rotationYaw = (float)(Math.atan2(this.motionX, this.motionZ) * 180.0D / Math.PI);
 
            float f4 = 0.99F;
            f1 = 0.00F;
 
            if (this.isInWater())
            {
                for (int j1 = 0; j1 < 4; ++j1)
                {
                    f3 = 0.25F;
                    this.worldObj.spawnParticle("bubble", this.posX - this.motionX * (double)f3, this.posY - this.motionY * (double)f3, this.posZ - this.motionZ * (double)f3, this.motionX, this.motionY, this.motionZ);
                }
 
                f4 = 0.8F;
            }
 
            this.motionX *= (double)f4;
            this.motionY *= (double)f4;
            this.motionZ *= (double)f4;
            this.motionY -= (double)f1;
            this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
            this.doBlockCollisions();
        }
    }
    
    protected void onImpact(MovingObjectPosition par1MovingObjectPosition)
    {
        if (!this.worldObj.isRemote)
        {
            if (par1MovingObjectPosition.entityHit != null)
            {
                if (this.shootingEntity != null)
                {
 
                }
                else
                {
                    par1MovingObjectPosition.entityHit.attackEntityFrom(DamageSource.magic, 5.0F);
                }
 
                if (par1MovingObjectPosition.entityHit instanceof EntityLivingBase)
                {
                    byte b0 = 0;
 
                    if (this.worldObj.difficultySetting > 1)
                    {
                        if (this.worldObj.difficultySetting == 2)
                        {
                            b0 = 10;
                        }
                        else if (this.worldObj.difficultySetting == 3)
                        {
                            b0 = 40;
                        }
                    }
 
                    if (b0 > 0)
                    {
                        ((EntityLivingBase)par1MovingObjectPosition.entityHit).addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.wither.id, 20 * b0, 1));
                    }
                }
            }
 
            this.worldObj.newExplosion(this, this.posX, this.posY, this.posZ, 1.0F, false, this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing"));
            this.setDead();
        }
    }
}
 
Зачем копировать весь класс стрелы, когда можно просто унаследовать EntityThrowable?

Вот код, замени им свой, и поменяй значения там где комментарии, на свои.

Код:
package pack;

import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.projectile.EntityThrowable;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.EnumMovingObjectType;
import net.minecraft.util.MovingObjectPosition;
import net.minecraft.world.World;

public class EntityBlasterBullet extends EntityThrowable
{

    public EntityBlasterBullet(World world) 
    {
        super(world);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, double x, double y, double z) 
    {
        super(world, x, y, z);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, EntityLivingBase entity) 
    {
        super(world, entity);
    }
    
    @Override
    public void onUpdate()
    {
        super.onUpdate();
        
        this.motionX *= (double)this.getVelocity();
        this.motionY *= (double)this.getVelocity();
        this.motionZ *= (double)this.getVelocity();
        this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
    }

    protected float getVelocity()
    {
        return 2.0F; // Скорость пули (с какой скоростью будет лететь пуля)
    }
    
    protected float getGravityVelocity()
    {
        return 0.01F; // Гравитация пули (с какой скоростью будет снижаться пуля)
    }

    @Override
    protected void onImpact(MovingObjectPosition mop) 
    {
        if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.ENTITY))
        {
            Entity entity = mop.entityHit;

            DamageSource dmgSrc = (DamageSource.causeMobDamage(this.getThrower()));

            int damage = 10; // Урон мобу при попадании
            entity.attackEntityFrom(dmgSrc, damage); 
        }
        else if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.TILE))
        {
            if(!this.worldObj.isRemote)
            {
                float explosionForce = 1.0F; // Сила взрыва

                boolean flag = this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing");
                this.worldObj.newExplosion(this, mop.hitVec.xCoord, mop.hitVec.yCoord, mop.hitVec.zCoord, explosionForce, false, flag);
                this.setDead();
            }
        }
    }
}

Затем, отредактируй метод onItemRightClick в классе Blaster:

Код:
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
{
     if(!world.isRemote)
     {
         world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
     }
     return is;
}

И ещё в классе мода, в метод modLoad зарегистрируй сущность пули (если этого не сделать, пуля не будет появляться в мире):

Код:
EntityRegistry.registerModEntity(EntityBlasterBullet.class, "bullet", id, this, 40, 100, true);
// id - Твой индентификатор пули (в каждом моде свои, так что это не как с предметами, поэтому начинать с 0)
 
Slyfarmerjon написал(а):
Зачем копировать весь класс стрелы, когда можно просто унаследовать EntityThrowable?

Вот код, замени им свой, и поменяй значения там где комментарии, на свои.

Код:
package pack;

import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.projectile.EntityThrowable;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.EnumMovingObjectType;
import net.minecraft.util.MovingObjectPosition;
import net.minecraft.world.World;

public class EntityBlasterBullet extends EntityThrowable
{

    public EntityBlasterBullet(World world) 
    {
        super(world);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, double x, double y, double z) 
    {
        super(world, x, y, z);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, EntityLivingBase entity) 
    {
        super(world, entity);
    }
    
    @Override
    public void onUpdate()
    {
        super.onUpdate();
        
        this.motionX *= (double)this.getVelocity();
        this.motionY *= (double)this.getVelocity();
        this.motionZ *= (double)this.getVelocity();
        this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
    }

    protected float getVelocity()
    {
        return 2.0F; // Скорость пули (с какой скоростью будет лететь пуля)
    }
    
    protected float getGravityVelocity()
    {
        return 0.01F; // Гравитация пули (с какой скоростью будет снижаться пуля)
    }

    @Override
    protected void onImpact(MovingObjectPosition mop) 
    {
        if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.ENTITY))
        {
            Entity entity = mop.entityHit;

            DamageSource dmgSrc = (DamageSource.causeMobDamage(this.getThrower()));

            int damage = 10; // Урон мобу при попадании
            entity.attackEntityFrom(dmgSrc, damage); 
        }
        else if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.TILE))
        {
            if(!this.worldObj.isRemote)
            {
                float explosionForce = 1.0F; // Сила взрыва

                boolean flag = this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing");
                this.worldObj.newExplosion(this, mop.hitVec.xCoord, mop.hitVec.yCoord, mop.hitVec.zCoord, explosionForce, false, flag);
                this.setDead();
            }
        }
    }
}

Затем, отредактируй метод onItemRightClick в классе Blaster:

Код:
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
{
     if(!world.isRemote)
     {
         world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
     }
     return is;
}

И ещё в классе мода, в метод modLoad зарегистрируй сущность пули (если этого не сделать, пуля не будет появляться в мире):

Код:
EntityRegistry.registerModEntity(EntityBlasterBullet.class, "bullet", id, this, 40, 100, true);
// id - Твой индентификатор пули (в каждом моде свои, так что это не как с предметами, поэтому начинать с 0)
Спасибо, тогда у меня вопрос.
Как теперь из бластера сделать более реалистичное оружие, допустим пистолет.
Чтобы он при стрельбе использовал патроны и имел отдачу при выстреле.
Можно ли такое реализовать?
 
Layser написал(а):
Slyfarmerjon написал(а):
Зачем копировать весь класс стрелы, когда можно просто унаследовать EntityThrowable?

Вот код, замени им свой, и поменяй значения там где комментарии, на свои.

Код:
package pack;

import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.projectile.EntityThrowable;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.EnumMovingObjectType;
import net.minecraft.util.MovingObjectPosition;
import net.minecraft.world.World;

public class EntityBlasterBullet extends EntityThrowable
{

    public EntityBlasterBullet(World world) 
    {
        super(world);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, double x, double y, double z) 
    {
        super(world, x, y, z);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, EntityLivingBase entity) 
    {
        super(world, entity);
    }
    
    @Override
    public void onUpdate()
    {
        super.onUpdate();
        
        this.motionX *= (double)this.getVelocity();
        this.motionY *= (double)this.getVelocity();
        this.motionZ *= (double)this.getVelocity();
        this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
    }

    protected float getVelocity()
    {
        return 2.0F; // Скорость пули (с какой скоростью будет лететь пуля)
    }
    
    protected float getGravityVelocity()
    {
        return 0.01F; // Гравитация пули (с какой скоростью будет снижаться пуля)
    }

    @Override
    protected void onImpact(MovingObjectPosition mop) 
    {
        if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.ENTITY))
        {
            Entity entity = mop.entityHit;

            DamageSource dmgSrc = (DamageSource.causeMobDamage(this.getThrower()));

            int damage = 10; // Урон мобу при попадании
            entity.attackEntityFrom(dmgSrc, damage); 
        }
        else if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.TILE))
        {
            if(!this.worldObj.isRemote)
            {
                float explosionForce = 1.0F; // Сила взрыва

                boolean flag = this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing");
                this.worldObj.newExplosion(this, mop.hitVec.xCoord, mop.hitVec.yCoord, mop.hitVec.zCoord, explosionForce, false, flag);
                this.setDead();
            }
        }
    }
}

Затем, отредактируй метод onItemRightClick в классе Blaster:

Код:
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
{
     if(!world.isRemote)
     {
         world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
     }
     return is;
}

И ещё в классе мода, в метод modLoad зарегистрируй сущность пули (если этого не сделать, пуля не будет появляться в мире):

Код:
EntityRegistry.registerModEntity(EntityBlasterBullet.class, "bullet", id, this, 40, 100, true);
// id - Твой индентификатор пули (в каждом моде свои, так что это не как с предметами, поэтому начинать с 0)
Спасибо, тогда у меня вопрос.
Как теперь из бластера сделать более реалистичное оружие, допустим пистолет.
Чтобы он при стрельбе использовал патроны и имел отдачу при выстреле.
Можно ли такое реализовать?

Меняем метод onItemRightClick
Код:
    
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
    {
        int itemAmmoID = Item.redstone.itemID; // Предмет патрон (в данном случае редстоун) - если есть в инвентаре - будет при выстреле забираться из инвентаря по одному
        
        if(player.inventory.hasItem(itemAmmoID) || player.capabilities.isCreativeMode)
        {
            if(!world.isRemote)
            {
                world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
            }
            player.rotationPitch -= 10.0F; // Отдача - пробуй эксперементировть в debug-mode
            
            world.playSoundAtEntity(player, "random.explode", 1.5F, 1.8F); // Звук стрельбы - тут вроде всё понятно. "mod:sound" - смотрим туториал по загрузки звуков при помощи SoundLoadEvent // 1.5F - громкость (деф. 1.0F) 1.8F - тональность (деф. 1.0F)
            
            if(!player.capabilities.isCreativeMode) player.inventory.consumeInventoryItem(itemAmmoID);
        }
        else
        {
            world.playSoundAtEntity(player, "random.click", 0.5F, 1.1F); // Звук, когда нету патрон (редстоуна) - см альтернативу выше
        }

        return is;
    }
 
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Slyfarmerjon написал(а):
Зачем копировать весь класс стрелы, когда можно просто унаследовать EntityThrowable?

Вот код, замени им свой, и поменяй значения там где комментарии, на свои.

Код:
package pack;

import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.entity.projectile.EntityThrowable;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.util.EnumMovingObjectType;
import net.minecraft.util.MovingObjectPosition;
import net.minecraft.world.World;

public class EntityBlasterBullet extends EntityThrowable
{

    public EntityBlasterBullet(World world) 
    {
        super(world);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, double x, double y, double z) 
    {
        super(world, x, y, z);
    }

    public EntityBlasterBullet(World world, EntityLivingBase entity) 
    {
        super(world, entity);
    }
    
    @Override
    public void onUpdate()
    {
        super.onUpdate();
        
        this.motionX *= (double)this.getVelocity();
        this.motionY *= (double)this.getVelocity();
        this.motionZ *= (double)this.getVelocity();
        this.setPosition(this.posX, this.posY, this.posZ);
    }

    protected float getVelocity()
    {
        return 2.0F; // Скорость пули (с какой скоростью будет лететь пуля)
    }
    
    protected float getGravityVelocity()
    {
        return 0.01F; // Гравитация пули (с какой скоростью будет снижаться пуля)
    }

    @Override
    protected void onImpact(MovingObjectPosition mop) 
    {
        if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.ENTITY))
        {
            Entity entity = mop.entityHit;

            DamageSource dmgSrc = (DamageSource.causeMobDamage(this.getThrower()));

            int damage = 10; // Урон мобу при попадании
            entity.attackEntityFrom(dmgSrc, damage); 
        }
        else if(mop.typeOfHit.equals(EnumMovingObjectType.TILE))
        {
            if(!this.worldObj.isRemote)
            {
                float explosionForce = 1.0F; // Сила взрыва

                boolean flag = this.worldObj.getGameRules().getGameRuleBooleanValue("mobGriefing");
                this.worldObj.newExplosion(this, mop.hitVec.xCoord, mop.hitVec.yCoord, mop.hitVec.zCoord, explosionForce, false, flag);
                this.setDead();
            }
        }
    }
}

Затем, отредактируй метод onItemRightClick в классе Blaster:

Код:
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
{
     if(!world.isRemote)
     {
         world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
     }
     return is;
}

И ещё в классе мода, в метод modLoad зарегистрируй сущность пули (если этого не сделать, пуля не будет появляться в мире):

Код:
EntityRegistry.registerModEntity(EntityBlasterBullet.class, "bullet", id, this, 40, 100, true);
// id - Твой индентификатор пули (в каждом моде свои, так что это не как с предметами, поэтому начинать с 0)
Спасибо, тогда у меня вопрос.
Как теперь из бластера сделать более реалистичное оружие, допустим пистолет.
Чтобы он при стрельбе использовал патроны и имел отдачу при выстреле.
Можно ли такое реализовать?

Меняем метод onItemRightClick
Код:
    
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
    {
        int itemAmmoID = Item.redstone.itemID; // Предмет патрон (в данном случае редстоун) - если есть в инвентаре - будет при выстреле забираться из инвентаря по одному
        
        if(player.inventory.hasItem(itemAmmoID) || player.capabilities.isCreativeMode)
        {
            if(!world.isRemote)
            {
                world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
            }
            player.rotationPitch -= 10.0F; // Отдача - пробуй эксперементировть в debug-mode
            
            world.playSoundAtEntity(player, "random.explode", 1.5F, 1.8F); // Звук стрельбы - тут вроде всё понятно. "mod:sound" - смотрим туториал по загрузки звуков при помощи SoundLoadEvent // 1.5F - громкость (деф. 1.0F) 1.8F - тональность (деф. 1.0F)
            
            if(!player.capabilities.isCreativeMode) player.inventory.consumeInventoryItem(itemAmmoID);
        }
        else
        {
            world.playSoundAtEntity(player, "random.click", 0.5F, 1.1F); // Звук, когда нету патрон (редстоуна) - см альтернативу выше
        }

        return is;
    }
Спасибо!
Но получается какой-то пулемет, как сделать допустим задержку между выстрелами?
 
Layser написал(а):
Спасибо!
Но получается какой-то пулемет, как сделать допустим задержку между выстрелами?

Есть несколько способов, вот самый легкий:

Для начала создадим int -

Код:
public int fireSpeed;

Затем отредактируем onItemRightClick и создадим onUpdate:

Код:
public void onUpdate(ItemStack is, World world, Entity entity, int i, boolean b)
    {
        this.fireSpeed++;
    }

    public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
    {
        this.fireSpeed++;
        if(this.fireSpeed >= 32) // 32 - задержка между выстрелами в (тиках вроде)
        {
            int itemAmmoID = Item.redstone.itemID; // Предмет патрон (в данном случае редстоун) - если есть в инвентаре - будет при выстреле забираться из инвентаря по одному

            if(player.inventory.hasItem(itemAmmoID) || player.capabilities.isCreativeMode)
            {
                if(!world.isRemote)
                {
                    this.fireSpeed = 0;
                    world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
                }
                    
                player.rotationPitch -= 10.0F; // Отдача - пробуй эксперементировть в debug-mode

                world.playSoundAtEntity(player, "random.explode", 1.5F, 1.8F); // Звук стрельбы - тут вроде всё понятно. "mod:sound" - смотрим туториал по загрузки звуков при помощи SoundLoadEvent // par3 - громкость (деф. 1.0F) par4 - тональность (деф. 1.0F)

                if(!player.capabilities.isCreativeMode) player.inventory.consumeInventoryItem(itemAmmoID);
            }
            else
            {
                world.playSoundAtEntity(player, "random.click", 0.5F, 1.1F); // Звук, когда нету патрон (редстоуна) - см альтернативу выше
            }
        }

        return is;
    }
 
Мне кажется EntityThrowable тут не подходит, ибо энтити ну уж очень быстро летит вниз. А пуля не должна быстро лететь вниз.
 
Dragon2488 написал(а):
Мне кажется EntityThrowable тут не подходит, ибо энтити ну уж очень быстро летит вниз. А пуля не должна быстро лететь вниз.

Не, а это тогда зачем?

Код:
@Override   
protected float getGravityVelocity()
{
     return 0.01F; // Гравитация пули (с какой скоростью будет снижаться пуля)
}
 
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Спасибо!
Но получается какой-то пулемет, как сделать допустим задержку между выстрелами?

Есть несколько способов, вот самый легкий:

Для начала создадим int -

Код:
public int fireSpeed;

Затем отредактируем onItemRightClick и создадим onUpdate:

Код:
public void onUpdate(ItemStack is, World world, Entity entity, int i, boolean b)
    {
        this.fireSpeed++;
    }

    public ItemStack onItemRightClick(ItemStack is, World world, EntityPlayer player)
    {
        this.fireSpeed++;
        if(this.fireSpeed >= 32) // 32 - задержка между выстрелами в (тиках вроде)
        {
            int itemAmmoID = Item.redstone.itemID; // Предмет патрон (в данном случае редстоун) - если есть в инвентаре - будет при выстреле забираться из инвентаря по одному

            if(player.inventory.hasItem(itemAmmoID) || player.capabilities.isCreativeMode)
            {
                if(!world.isRemote)
                {
                    this.fireSpeed = 0;
                    world.spawnEntityInWorld(new EntityBlasterBullet(world, player));
                }
                    
                player.rotationPitch -= 10.0F; // Отдача - пробуй эксперементировть в debug-mode

                world.playSoundAtEntity(player, "random.explode", 1.5F, 1.8F); // Звук стрельбы - тут вроде всё понятно. "mod:sound" - смотрим туториал по загрузки звуков при помощи SoundLoadEvent // par3 - громкость (деф. 1.0F) par4 - тональность (деф. 1.0F)

                if(!player.capabilities.isCreativeMode) player.inventory.consumeInventoryItem(itemAmmoID);
            }
            else
            {
                world.playSoundAtEntity(player, "random.click", 0.5F, 1.1F); // Звук, когда нету патрон (редстоуна) - см альтернативу выше
            }
        }

        return is;
    }
Все работает, спасибо!
И теперь вот такое:
1.Как реализовать прицеливание, допустим сначала просто приближение.
2.Как сделать чтобы бластер стрелял только при однократном нажатии мышки(ну допустим если я её нажму и держу то он стреляет и стреляет, а мне нужно 1 клик - 1 Выстрел)
3.Перезарядка и магазин
 
Мдя. Давно я не глядел в EntityThrowable. Когда я глядел, так такого не было.
 
Layser написал(а):
Все работает, спасибо!
И теперь вот такое:
1.Как реализовать прицеливание, допустим сначала просто приближение.
2.Как сделать чтобы бластер стрелял только при однократном нажатии мышки(ну допустим если я её нажму и держу то он стреляет и стреляет, а мне нужно 1 клик - 1 Выстрел)
3.Перезарядка и магазин

А вот здесь придётся повозиться с пакетами - смотри буржуйский форум http://www.minecraftforge.net/wiki/Packet_Handling. Просто так я тебе обьяснить не смогу, что такое пакеты и с чем их едят.
 
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Все работает, спасибо!
И теперь вот такое:
1.Как реализовать прицеливание, допустим сначала просто приближение.
2.Как сделать чтобы бластер стрелял только при однократном нажатии мышки(ну допустим если я её нажму и держу то он стреляет и стреляет, а мне нужно 1 клик - 1 Выстрел)
3.Перезарядка и магазин

А вот здесь придётся повозиться с пакетами - смотри буржуйский форум http://www.minecraftforge.net/wiki/Packet_Handling. Просто так я тебе обьяснить не смогу, что такое пакеты и с чем их едят.
Помоги лучше со звуками, почему-то при выстреле все звуки пропадают.
Client Proxy
Код:
public class ClientProxy extends CommonProxy {
    
     public void preLoad() {
            
        }
        public void load(){
        MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new SoundHandler());

        }
        public void postLoad(){
            
        }
    }
Gun
Код:
 world.playSoundAtEntity(player, "testmod:g18shoot", 0.5F, 1.0F);
SoundHandler
Код:
public class SoundHandler 
{
    @ForgeSubscribe
    public void onSoundLoad(SoundLoadEvent event) {
            event.manager.addSound("testmod:g18shoot.ogg");
    }
}
 
Layser написал(а):
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Все работает, спасибо!
И теперь вот такое:
1.Как реализовать прицеливание, допустим сначала просто приближение.
2.Как сделать чтобы бластер стрелял только при однократном нажатии мышки(ну допустим если я её нажму и держу то он стреляет и стреляет, а мне нужно 1 клик - 1 Выстрел)
3.Перезарядка и магазин

А вот здесь придётся повозиться с пакетами - смотри буржуйский форум http://www.minecraftforge.net/wiki/Packet_Handling. Просто так я тебе обьяснить не смогу, что такое пакеты и с чем их едят.
Помоги лучше со звуками, почему-то при выстреле все звуки пропадают.
Client Proxy
Код:
public class ClientProxy extends CommonProxy {
    
     public void preLoad() {
            
        }
        public void load(){
        MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new SoundHandler());

        }
        public void postLoad(){
            
        }
    }
Gun
Код:
 world.playSoundAtEntity(player, "testmod:g18shoot", 0.5F, 1.0F);
SoundHandler
Код:
public class SoundHandler 
{
    @ForgeSubscribe
    public void onSoundLoad(SoundLoadEvent event) {
            event.manager.addSound("testmod:g18shoot.ogg");
    }
}    

В какую папку кладёшь звуки?

По идее надо в assets/testmod/sound/
 
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Slyfarmerjon написал(а):
Layser написал(а):
Все работает, спасибо!
И теперь вот такое:
1.Как реализовать прицеливание, допустим сначала просто приближение.
2.Как сделать чтобы бластер стрелял только при однократном нажатии мышки(ну допустим если я её нажму и держу то он стреляет и стреляет, а мне нужно 1 клик - 1 Выстрел)
3.Перезарядка и магазин

А вот здесь придётся повозиться с пакетами - смотри буржуйский форум http://www.minecraftforge.net/wiki/Packet_Handling. Просто так я тебе обьяснить не смогу, что такое пакеты и с чем их едят.
Помоги лучше со звуками, почему-то при выстреле все звуки пропадают.
Client Proxy
Код:
public class ClientProxy extends CommonProxy {
    
     public void preLoad() {
            
        }
        public void load(){
        MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new SoundHandler());

        }
        public void postLoad(){
            
        }
    }
Gun
Код:
 world.playSoundAtEntity(player, "testmod:g18shoot", 0.5F, 1.0F);
SoundHandler
Код:
public class SoundHandler 
{
    @ForgeSubscribe
    public void onSoundLoad(SoundLoadEvent event) {
            event.manager.addSound("testmod:g18shoot.ogg");
    }
}    

В какую папку кладёшь звуки?
Testmod/sounds/
 
по идее ошибка в том, что мод айди должен быть с маленькой буквы.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 18.08.2014 17:00:51[/merge_posts_bbcode]

И у нас есть туториал по пакетам.
 
Dragon2488 написал(а):
по идее ошибка в том, что мод айди должен быть с маленькой буквы.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 18.08.2014 17:00:51[/merge_posts_bbcode]

И у нас есть туториал по пакетам.
Код:
public final static String MODID = "Setera";
Анд дат щит ворк. А вот в пути должны быть прописные буквы.
 
Dragon2488 написал(а):
по идее ошибка в том, что мод айди должен быть с маленькой буквы.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 18.08.2014 17:00:51[/merge_posts_bbcode]

И у нас есть туториал по пакетам.
Так он для 1.7.
 
Назад
Сверху