[1.7.10]Анимация модели игрока

156
0
Похожая тема была на форуме, Анимация модели Но там речь о тайлэнтити, к тому же в классе рендера игрока отсутсвует какая-либо функция, где происходит обновление тика. Собственно, возможно ли создать анимацию модели игрока без зависимости от фпс?
 
471
5
1. Что значит "без зависимости от фпс" ?
2. У тебя модель в каком формате ?
 
1,976
68
220
Походу, он хочет сделать новые движения типа AnimatedPlayer, SmartMoving, etc.
Просто используй их API. Зачем делать уже готовое? :D
 
471
5
AlexSocol написал(а):
Походу, он хочет сделать новые движения типа AnimatedPlayer, SmartMoving, etc.
Просто используй их API. Зачем делать уже готовое? :D

Если он хочет сделать именно так, то в голову приходит только одно:
"Производителей велосипедов в последнее время становится всё больше..."
 
1,137
5
3
А если он хочет сделать замах секирой? Костылей тут не будет
 
1,137
5
3
Это дельта. Используется для интерполяции, плавного отображения(находит, например, промежуточный угол между 2 другими)
 
1,990
18
105
Дельта это разница между текущим и предыдущим значением чего либо. А
Или как он там, это величина интерполяции (от 0 до 1, где 0 - по факту предыдущее значение интерполируемой функции, а 1 - текущее). Хватит уже путать термины.

Автор, вбиваешь в гугл lerp value и применяешь эту функцию к нужной тебе переменной. Заметь, что тебе понадобится два значения - в предыдущем апдейте игры и в настоящем. По факту то, что видит игрок, отстаёт от актуальных данных на один тик игры, при прочих идеальных условиях.
 
1,990
18
105
Считаешь время прошедшее с последнего вызова таймера, который отвечает за игровой цикл, потом считаешь скольким тикам это равняется (делишь на свой таймстеп), исходя из полученных данных:
1) Тикаешь логику исходя из ЦЕЛОГО количества необходимых тиков с прошлого
2) partialRenderTicks вычисляется вычитанием целого количества тиков из точного
 
1,137
5
3
Т.е мы берём время, делим его на 20
Ещё раз тикаем и делим
Разница - твоё renderTime?
 
Сверху