Форма блока (полу-блок и забор)[1.6.4]

100
0
Ребят я опять с глупым вопросом
а как сделать полублок верхний и нижний
и как сделать плоский блок по типу железного забора
 
вопросик по поводу панелей у меня почему то разные панели не прилепливают друг к другу  ,
еще проблема с текстурой как ее описать [font=monospace, sans-serif]setTextureName не прокатывает почему то.[/font]
 
с текстурой я разобрался куда ее пихать
super(par1, "test".toLowerCase() + ":testBlock2", "test".toLowerCase() + ":testBlock2", Material.iron, p_i45432_4_);
а вот [font=Verdana, Helvetica, Arial, sans-serif]setBlockBoundsBasedOnState что то не догоняю как ее правильно прописать[/font]
 
global-as написал(а):
вопросик по поводу панелей у меня почему то разные панели не прилепливают друг к другу
Примерно так:
Код:
@Override
public boolean canPaneConnectTo(IBlockAccess access, int x, int y, int z, ForgeDirection dir) {
return access.getBlockId(x+dir.offsetX, y+dir.offsetY, z+dir.offsetZ) == Block.thinGlass.blockID || super.canPaneConnectTo(access, x, y, z, dir);
}
Но на 1.6.4 проверяется на ID, тем и проблема, что нельзя сделать проще, чтобы первый блок присоединялся к другому и этот другой к первому, пока это не пропишешь. Т.е. можно прописать своим, но ванильному либо изменить его, что не хорошо, либо через ASM (но я не знаю как).
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 16.02.2016 17:04:35[/merge_posts_bbcode]

На 1.7.10 не нужно делать проверку. Так как там проверка есть на родителя BlockPane.
 
Ребят а как делать кастомный блок ну с не стандартной моделью, а то панель не так как мне надо, надо типо просто панельки по середине и чтобы они сохраняли форму свою и поворачивались только в сторону к игроку
 
global-as написал(а):
Ребят а как делать кастомный блок ну с не стандартной моделью, а то панель не так как мне надо, надо типо просто панельки по середине и чтобы они сохраняли форму свою и поворачивались только в сторону к игроку,
Чего?Тебе уже ответили.
Про поворот тоже тем уже много.
 
1. Делаешь блок
2. Наследуешь ITileEntityProvider
3. Создаешь тайлэнтити, но не регаешь
4. Создаёшь рендер для него
5. Экстендишь TileEntitySpecialRender
6. Пишешь обычный GL рендер код (пуш-поп матрикс, размер там, позицию)
7. Биндишь текстуру и модельку
8. Регаешь рендер и цепляешь его к тайлу в КлиентПрокси
9. ???????
10. Profit!
 
Назад
Сверху