MCP: Как декомпилировать и редактировать моды?

Иногда появляется необходимость изменить код чужих модов: например, я не хочу ставить на свой сервер Orespawn целиком, но хочу добавить только существ из него. Или надо исправить дюп с оружием из Battlegear 2 и шкафами из Bibloicraft.

Поэтому вопрос - как декомпилировать мод и скомпилировать снова?

Я знаю, что это можно сделать с помощью MCP, надо поместить мод и фордж куда-то в jars и запустить decompile. Но что конкретно и куда помещать? В справке по MCP ни слова не сказано об использовании его с forge.

Сразу после первичной установки в MCP/jars появляются assets, библиотеки, файлы versions/1.7.10/1.7.10.jar и versions/1.7.10/1.7.10.json. Если я ставлю в .minecraft фордж через установщик, то он создает версию 1.7.10-Forge10.13.2.1258, в которой лежит стандартный jar игры, а в файле json прописан mainClass: net.minecraft.launchwrapper.Launch и путь к двум дополнительным библиотекам forge:1.7.10-10.13.2.1258 и launchwrapper:1.1.

Если я просто закидываю Forge и launchwrapper в 1.7.10.jar, декомпилирую, открываю через eclipse и выставляю main class net.minecraft.launchwrapper.Launch, то при запуске выдаются сообщения об отсутствии классов библиотеки asm, при добавлении ее вручную в classpath - сообщение об отсутствии класса net.minecraft.client.Minecraft (??).

Как нормально перенести forge в MCP/jars? И как потом добавить в MCP/jars мод для декомпиляции? Это важный для меня вопрос, так как я на своем сервере хотел бы убрать лишнее, ненужное, пофиксить дюпы и прочее.
 
Может стоит в сторону Bon'a посмотреть ?
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 12.01.2015 16:40:55[/merge_posts_bbcode]

Может стоит в сторону Bon'a посмотреть ?
 
> MCP
> 1.7.10
А разве МЦП не превратился в список деобфусцированных названий начиная с 1.7.2, не?
 
Назад
Сверху