модификация "Custom NPCs" мода - требуется помощь/совет

Привет, ребята! Очень нужна помощь, либо ваши дельные советы и разъяснения по поводу рекомпиляции доработанных мною классов мода "Custom NPCs". 


Суть вопроса и исходные данные абзацем ниже, а пока немного лирики:
Созданием всевозможных тематических сборок Minecraft, карт и новых кооперативных режимов игры я занимаюсь давно, но до сих пор ни разу всерьёз не озадачивался тем, чтобы ковыряться в "кишках" мода. Однако, в случае CNPCs другого выхода я не нашёл. Несмотря на то, что я далеко не единственный, кто поднимал на minecraftforum.net  вопрос об альтернативном вызове диалогов, автор мода - господин Noppes упорно игнорирует все вопросы связанные с этой темой.


Теперь к сути:
я шустро отыскал и внёс изменения в класс, вызывающий диалог с NPC, и ...
не понимаю что, а вернее, как мне следует делать дальше. Беда в том, что я плюсовик, и в тему декомпиляции/компиляции java-проектов только-только начал погружаться. Один я пока разобраться не сумел. В сети просто завалы материалов о том, как модифицировать чистый майнкрафт, сам по себе, и создавать моды "с нуля", но практически ничерта нет о том, как модифицировать (читай: декомпилировать, а затем рекомпилировать) отдельные jar-пакеты forge-зависимых модов. То есть, конечно, с декомпиляцией проблем нет. А вот как запихнуть всё обратно, так чтобы работало - вот это тайна за семью печатями..

Может быть, кто-нибудь может помочь мне с рекомпиляцией класса?


Кроме самого CNPCs 1.7.10, использую:
Minecraft 1.7.10c
forge 10.13.3.1428
forge relocation 0.0.1.4 universal
forge multipart 1.2.0.345 universal
lite loader 1.7.10_04

jdk 1.7.0_79
forge 10.13.3.1428 src
MCP 908
MRK (reverse kit) декомпилятор
Eclipse mars
 
216
6
19
Использоаание декомпиляторов - морока страшная. Проще нарыть КастомНПС в виде исходников где-нибудь или купить. Ибо исправлять ошибки декомпилятора слишком сложно у такого масштабного мода.
 
667
7
2
В этой теме видна масштабность этого мода. >Клик
 
to Onneros:
Конечно, вполне рациональное предложение - нарыть исходники. Спасибо. С этого я и начал. Без проблем нашёл их на github. А потом выборочно сравнил несколько декомпилированных мною классов с этими исходниками - никаких видимых отличий не обнаружил.
Так что, декомпиляция и исходники, в данном случае, это не проблема.


Проблема - это компиляция уже переписанных классов. Вопрос в том, как это правильно сделать для данного мода.


to virysD:
Спасибо, я уже видел эту тему. Наиболее интересным мне в ней показалась шутка в подписи одного из участников, относительно того, почему c++ это круто..))

Но к моему вопросу это никак не относится. Я не прошу помочь разобраться с не слишком, на чей-то взгляд, удачно спроектированными классами товарища Noppes. Мне нужно просто скомпилировать это дело.
 
344
1
47
Изи декомпилируется, попробуй MRK, я когда надо было декомпилировал. Было всего вроде 6 ошибочек, но они легко исправляются. *Если руки не из ж*скрито*
 
2,505
81
397
Micertes написал(а):
Изи декомпилируется, попробуй MRK, я когда надо было декомпилировал. Было всего вроде 6 ошибочек, но они легко исправляются. *Если руки не из ж*скрито*
Ему скомпилировать нужно.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 24.07.2016 20:15:20[/merge_posts_bbcode]

Дак а в чем проблема? Если у тебя есть сурцы, собери форж, закинь сурцы, как будто они твои, по-изменяй там что-нибудь и собери мод.

[merge_posts_bbcode]Добавлено: 24.07.2016 20:17:54[/merge_posts_bbcode]

Хотя, мне кажется, что изменять чужой мод просто так - такая себе затея. Лучше написать аддон.
 
to Micertes:
Не знаю, что сказать.. Просто спасибо.

to Dahaka:
"... Ему скомпилировать нужно. ..."

А вот тебе огромное спасибо, человечище, что дочитал до конца и вник в суть вопроса. Да, мне нужно скомпилировать.

Проблема, друг, в том, что я запутался в многочисленных и разнооднообразных инструкциях на эту тему. И попросту, сейчас вся эта java-магия для меня как для плюсовика в новинку. Не могу понять, что является обязательными шагами, а что факультативными. А уж относительно пересборки чужого мода на forge вообще ничего реально полезного для себя не могу найти.

Будь добр, помоги разобраться! Если заработает, блин, - с меня ящик пива (или аналог на твоё усмотрение).
Расскажи подробнее что именно надо делать.

Сурс-код в виде *.java файлов и прочих ресурсов (декомплилрованный, и тот что с Github-а) у меня, вроде как, есть.
JDK, MCP, forge и eclipse - как будто бы соответствующих версий, установлены.
Пути в PATH и JAVA_HOME прописаны.
Что, куда и в каком, так сказать, "микроэнавайрнменте" нужно закинуть для нормальной компиляции?


"... мне кажется, что изменять чужой мод просто так - такая себе затея. Лучше написать аддон. ..."
Тут я твоей мысли, кажется, не понял... Что ты имеешь в виду?
У меня сейчас совсем простой таск - поправить вызов диалогов. Это, на данный момент, основное, что я хочу изменить. Когда появятся ещё какие-то соображения (а они, конечно, появятся) - я запилю их. Никуда не денутся.
 
7,099
324
1,509
Распаковываешь forge src в отдельную папку.
Далее в консоли: gradlew setupDecompWorkspace, потом инструкция для конкретной ide(подробнее http://www.minecraftforge.net/wiki/Installation/Source).
Потом берешь весь код, который ты нарыл с декомпиляции или еще откуда, и суешь в src/main/java
Открываешь свою ide, пробуешь запустить, если не получается - смотришь, на что жалуется - исправляешь в коде руками.
Радуешься готовому моду.
 
2,505
81
397
В каком месте он готовый? Готовый он будет после того, как запустишь gradlew build. После успешной сборки мод будет валяться в папке /build/libs
 
7,099
324
1,509
если запускается в среде - можно считать, что готовый:D
 
2,505
81
397
Декомпилированные исходники лучше выкинь, раз уж есть сурцы с гитхаба.
 
7,099
324
1,509
если запускается в среде - можно считать, что готовый:D
 
Сверху