Найти n отличий

1,239
2
24
Всем привет.Установил ZBrush , открыл .obj модель стива в проге.Ну и поставил для теста вот такую модель:
09799c0cce.png


Экспортировал в .obj (как не странно никаких настроек экспорта нет) .В майне вышло вот так:
c3de47d4b7.png


Мне кажется,или все полигоны сохранились?
 
вроде всё норм... в чём вопрос собсна ?
 
Я не когда не работал с ZBrush.
Самих полигонов в ZBrush не видно, но видно в Minecraft'е, из-за проблемы с smooth-group (подобная проблема не решаема, без знаний OpenGL).
По-виду (почти) всё нормально.
 
Просто мне кажется что все полигоны сохранились,в отличии от Cinema4D и 3DMax .Но как то не зглажено
 
Делать сглаживаемую модельку полигонами в 2015. Да вы те ещё извращенцы.
Почитайте про бамп маппинг хотя бы.
 
Oldestkon написал(а):
Делать сглаживаемую модельку полигонами в 2015. Да вы те ещё извращенцы.
Почитайте про бамп маппинг хотя бы.
Хотелось бы знать как бампы в майне реализовать.
 
1) Бамп маппинг и сглаживание моделей не имеют примерно ничего общего.
2) Бамп маппинг в майне выглядит неплохо, но глупо. Если уж делать его, то нужны и шейдеры на отрисовку остального мира.
 
Даладна?
Визуально моделька очень даже сглаживается, при этом количество полигонов может быть довольно низким.
kiss_50kb.1430409855.jpg

P.S. Вики считает бамп и нормал маппинг синонимами, может это не так на самом деле. Никогда не интересовался адекватностью названия технологии.
 
При чем тут сглаживание? Бамп маппинг - это использование специальной карты для создания "псевдорельефа" за счет то, что свет считается по-другому. Сейчас никто не использует то, что называлось "бамп маппингом" раньше, все используют карты нормалей и иногда тоже называют это бамп маппингом (ну логично, bump - рельеф). А сглаживанием логичнее всего называть shooth lighting, и это всего лишь значит, что свет считается по нормалям всех вершин, а не только первой. Вот варианты, как можно считать освещение без бамп/нормал маппинга.
1) "Пополигонное" (такого слова нет) освещение - свет считается один раз на полигон
h_1430413271_4325079_661c9944d8.png

2) Повершинное освещение - свет считается для каждой вершины и интерполируется для каждого пикселя
h_1430413299_2192082_a5752fdb2f.png

3) Попиксельное освещение - для каждого пикселя интерполируются нормали вершин, и по интерполированной нормали считается свет. Тень на скрине связана с другими настройками освещения, а не с этим :D
h_1430413322_7158876_1662ea9a3a.png
 
Ну епта, я условно говорю. Хватит цепляться за каждое слово, мб? Очевидно, раз я упомянул, что человек пытается добиться ВИЗУАЛЬНОЙ сглаженности, то ему стоит использовать карты нормалей, а не увеличивать сраное кол-во полигонов, что будет очень неэффективно.
Количество полигонов обычно тесселяцией увеличивается, сглаживание - какие-нибудь алгоритмы с интерполяцией, но я говорил УСЛОВНО.
Не воспринимай всё в штыки.
А примеры ты тут привёл из самых основ.
 
Назад
Сверху