Оптимизация

Версия Minecraft
1.7.10
271
2
0
Я рендерю модель для ТайлЭнтити и кручу его 3 раза. После того как я увидел что разрабы вместо 0 используют byte b0 = 0;   я начал сомневаться что это хорошая идея.
 
124
1
0
volt написал(а):
Я рендерю модель для ТайлЭнтити и кручу его 3 раза. После того как я увидел что разрабы вместо 0 используют byte b0 = 0;   я начал сомневаться что это хорошая идея.

Опиши адекватно что тебе нужно сделать, предоставь класс рендера модели
 
124
1
0
volt написал(а):
Мне нужно узнать влияет ли это на производительность.

ты не дал свой рендер, как мы определим оптимизацию, может быть у тебя там куча циклов и условий, хотя сам алгоритм правильный
 
271
2
0
Он просто вращает 3 раза, накладывает текстуру и рендерит модель.


Код:
private void render(TileEntityForBlockWithTE tile, double x, double y, double z, float f) {
 GL11.glPushMatrix();
 GL11.glTranslated(x, y, z);
 GL11.glTranslatef(0.5F, 0.5F, 0.5F);
 GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
 GL11.glRotatef(-90F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
 GL11.glRotatef(45F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
 bindTexture(texture);
 model.render(0.0625F);
GL11.glPopMatrix();
 }
 
124
1
0
volt написал(а):
Он просто вращает 3 раза, накладывает текстуру и рендерит модель.


Код:
private void render(TileEntityForBlockWithTE tile, double x, double y, double z, float f) {
 GL11.glPushMatrix();
 GL11.glTranslated(x, y, z);
 GL11.glTranslatef(0.5F, 0.5F, 0.5F);
 GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
 GL11.glRotatef(-90F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
 GL11.glRotatef(45F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
 bindTexture(texture);
 model.render(0.0625F);
GL11.glPopMatrix();
 }




ну всё нормально тут, поворот по всем осям и рендер, итак максимально оптимизировано всё
 
7,099
324
1,510
Он имеет ввиду, нужно ли три последовательных вызова glRotatef объединить в один
 
2,505
81
397
volt написал(а):
Такие переменные это результат декомпиляции. Скорее всего, компилятор делал некоторые оптимизации, после декомпиляции они естественно остались.
 
Сверху