Ошибка при рекомпиляции

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
1,990
18
105
> Работает и хорошо
Ну-ну.
> Считать изменение кодировки костылем
Да, костылем. Дело не в кодировке. Дело в том, что хардкодно задавать имена предметам через код игры, когда для этого есть специальные файлы, которые выискивают нужные стринги-ключи (лол) и подставляют под них перевод для данного языка - верх инвалидности. Сомневаюсь, что тебе было бы приятно играть в кубач, где предметы называются на каком-нибудь иврите или на хинди.
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
Походу ты из такой древности, где не только все давно не используют ModLoader(который из форджа вообще убрали то ли в 1.6, то ли в 1.7), а где не знают, что такое спойлеры.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 23.05.2014 18:42:32[/merge_posts_bbcode]

Ты на такую кучу deprecate-дов внимания не обращаешь. что капец. Не просто же так их ставят, там описание, почему сей метод(типа очень древнего getFilledPercentage, который оставили для обратной совместимости) посчитали устаревшим и что нужно использовать вместо него.
 
anti344 написал(а):
Походу ты из такой древности, где не только все давно не используют ModLoader(который из форджа вообще убрали то ли в 1.6, то ли в 1.7), а где не знают, что такое спойлеры.
Моя не понимать здешнюю систему спойлеров))
я подставил [спойлер=название]тут код[/спойлер], но нет, он мне ещё пару раз это накопировал, ещё хуже вышло в общем)

Насчёт модлоадера не в курсе, ставил всё как в учебнике с сайта)
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 23.05.2014 23:45:30[/merge_posts_bbcode]

обращать-то обращаю, скилла не хватает, дабы разобраться самому как от этой нечисти избавиться, в плане разобрать что там пишут могу, не знаю какие действия предпринимать касательно этой катастрофы)
 
329
13
Oldestkon написал(а):
> Считать изменение кодировки костылем
Да, костылем. Дело не в кодировке. Дело в том, что хардкодно задавать имена предметам через код игры, когда для этого есть специальные файлы, которые выискивают нужные стринги-ключи (лол) и подставляют под них перевод для данного языка - верх инвалидности.
Ну наконец-то меня поддержали. =)

- - -

А в 1.7.2 всё решается как-то так:
Код:
// Регистрируем предмет
public static Item item_Crown = new Item_Crown().setUnlocalizedName("crown");
Теперь наш предмет имеет название item.crown.name . Создаем файл перевода en_US.lang в который добавляем строку:
Код:
item.crown.name=Beautiful King Crown
ну или
Код:
item.crown.name=Шикарная королевская корона

И я уверен, что в 1.6.4 эта система работает аналогично, без перевода кодировок и прочего цирка.
 
Спасибо, понял, опробую)
А с остальной тонной ошибок, что в логах, как с ними быть?)
 
Так, ошибок в рекомпиле клиента нет, с сервером тоже самое(что с этим не так? Это же вообще никак к моему моду не относиться, даже путь, указанный в логе)
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 24.05.2014 17:28:15[/merge_posts_bbcode]

А ещё, после реобуфа появляется в папке(reobf) файл ww.class, что это за файл такой? Раньше(когда раннюю версию тестил, такого не было)

[merge_posts_bbcode]Добавлено: 24.05.2014 17:32:14[/merge_posts_bbcode]

И кстати, всё заработало, только что проверил на клиенте) Видимо действительно помогла штука с тем, чтобы комментарии почистить, спасибо) Теперь займусь названиями итемов.

Можно закрывать)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху