Вопрос здесь о использование классов и методов. Если допустим, мы получаем инвентарь в одной версии одним путем, в другой версии, переименовали, выкинули, изменили - не имеет разницы, мы обращаемся к интерфейсу, в котором уже реализована верная, к текущей версии игры, версия получения инвентаря. Если два класс были в новой версии совмещены, мы удаляем не требующий интерфейс, используем один.
Я уже сказал выше:
Подход к созданию модов тоже сильно изменился. В частности, сервер-клиент разделение, которые в игре играет огромнейшую роль, тоже изменилось. Точнее, реализация этого дела.
Как быть с переработанной системой пакетов? Что делать с IEEP и Capability? Как там по рендеру? Что делать с ушедшими прокси? Как существовать с обновившимся функционалом (со стороны разработчика) доброй половины игры?
Представим мысленный эксперимент. В условиях оного мы только-только переходим с 1.12.2 на 1.13, а предложенный тобою инструмент существует. (хотя в реальности уже сразу переходили на 1.14, но опустим это).
Тогда, подставив некий "шаблон" вместо получения пакета, мы получим:
а) Тонну ошибок о несуществующем пакете
б) Возможно неверную интерпретацию изначального кода
в) Повсеместно поломанный рендер (если это сервер-клиент пакет)
г) Отсутствие или иная работа эвентов (при отправке пакета)
И, наконец, д) Нерабочий мод
Я уже сказал ранее: игра до 1.13 и после - это, с точки зрения кода, а значит и разработчика мода, чуть ли не 2 разные игры.
Повторю вновь: РАЗБЕРИСЬ В ЗАДАННОМ ТОБОЮ ВОПРОСЕ. Я отвечаю тебе исходя из того, что ты уже умеешь создавать какие-либо моды на 1.12 и 1.13+.
Если тебе интересно: Forge для 1.13 был также переписан, а я напомню тебе, что разрабы Forge весьма скверны характером, когда дело касается каких-либо нововведений в их API.
Иначе говоря, то, что ты предлагаешь, будет работать лишь на 20-30%, не более. Здесь нужен гораздо более комплексный инструмент.
Более того, сейчас подобный инструмент никому не нужен.