Полигоны, которых никогда не видно

Версия Minecraft
1.7-1.11
7,166
329
1,544
Мне нужно рендерить несколько кубиков, прижатых друг к другу. Таким образом в модели будет несколько полигонов, которые никогда не видны. Будет ли OpenGL или видеокарта удалять такие полигоны? Имеет ли смысл выбраковывать такие полигоны программно(типо, искать одинаковые полигоны)?
И еще я собираюсь юзать технологию display lists(в учебнике есть тема).
Заранее спасибо.

Рисунок для наглядности:
Бирюзовый полигон никогда не виден
oz4FK-jlRMy-CcApe8AMlg.png
 
Да, но программное удаление не очень оптимальное действие. Я и предположил, что видеокарта сама "не дура" и с состоянии удалить то, чего никогда не видно
 
hohserg написал(а):
Да, но программное удаление не очень оптимальное действие. Я и предположил, что видеокарта сама "не дура" и с состоянии удалить то, чего никогда не видно

Если честно тоже интересна эта тема! Пожалуй останусь я тут с вами) 
(Я думаю что вряд ли видеокарта такое умеет. Ну послушаем людей поумнее)
 
У мя модель динамическая, создается на ходу. Поэтому и:
hohserg написал(а):
удаление не очень оптимальное действие
 
Эти полигоны не удаляться, но удалять их программно не особо имеет смысл(если мне не изменяет память в optifine была настройка позволяющая выгружать части блоков, которые не видны, при хорошей видеокарте это поднимет кадры в секунду, при плохой - наоборот), и потом я не думаю что это даст сильную прибавку к fps
 
Ок, спасибо, но у меня не два куба, а примерно 256.
Если их выстроить квадратом, то будет 576 полезных полигонов и 960 бесполезных.
Рендерить в сумме 1536 полигонов норм?


В мире блоков ведь очень много. 1 чанк вмещает больше кубов, чем моя модель. Как там сделано?
 
Если сбоку стоит блок, сторона не рендерится
 
hohserg написал(а):
В мире блоков ведь очень много. 1 чанк вмещает больше кубов, чем моя модель. Как там сделано?
Плохое сравнение. Мир динамический. Сломал 1 блок и те блоки, который скрывались за ним должны рендериться.
А у тебя статическая модель. Удалить скрытые полигоны на этапе создания правильное решение.
 
Dahaka написал(а):
Сломал 1 блок и те блоки, который скрывались за ним должны рендериться.
Я имел ввиду, что если отрисовка мира справляется с таким кол-вом полигонов, юзая только z-test(предположительно), то и моя модель не сильно нагрузит видеокарту: если взять среднюю высоту блоков в чанках, то это ~70. Тогда моя модель будет нагружать видеокарту на ~1/70 больше, чем чанк. Вроде, норм
 
Ок, всем спасибо и Dahaka особенно)
Тему пока не закрываю, ибо еще могут возникнуть вопросы
 
Майн, как мне сказали, отсекает программно невидимые полигоны. А отсечение на ГПУ тоже присутствует, но лучше не рисовать лишнего. Ведь все эти данные надо передать на ГПУ
 
Oldestkon написал(а):
CoomingSoon написал(а):
А отсечение на ГПУ тоже присутствует
Можно источник?

Ааааа.... Коняшка! Так давно не виделись! Сколько лет сколько Зим (Ну всё после этого ответа я улетел в бан)


Хех) А Коняшка та добрый оказался (не то что Ывасик)


(Про Ывасика-Тарисика была шутка :) (Неудачная шутка)
 
Oldestkon написал(а):
Можно источник? И я не про occlusion culling, который в любом случае надо самостоятельно прикручивать.
Или ты про fragment z-test?

Я имел в виду Face Culling. Если что-то не так, то поправь, может я ошибся
 
Назад
Сверху