Realism Craft [1.12/1.12.2] [Разработка идет хаотично]

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
Ну мне вообще нравится. А что бы ты предложил изменить? Помимо этих зарубок - я бы их сделал, будь метадата размером с инт или лонг, без проблем, хоть даже еще со смолой, вырубанием стамеской, гвоздями и чем угодно. Кстати, мейби ты знаешь, есть какие нибудь такие кормоды которые фиксят эту убогую хрень с 16 метами?
 

tox1cozZ

aka Agravaine
Модератор
7,242
460
2,220
Если изменить "эту убогую хрень" сейвы будут весить в несколько раз больше)
 

Icosider

iMixin
Администратор
3,312
85
508
Ну мне вообще нравится. А что бы ты предложил изменить? Помимо этих зарубок - я бы их сделал, будь метадата размером с инт или лонг, без проблем, хоть даже еще со смолой, вырубанием стамеской, гвоздями и чем угодно. Кстати, мейби ты знаешь, есть какие нибудь такие кормоды которые фиксят эту убогую хрень с 16 метами?
Сделай тайлами или свою систему хранения данных для блоков напиши))0))0
 

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
ээээ он украл это моя идея
Правда это конечно перебор, так делать. Нужно все таки соблюдать баланс между реализмом и игрой
 

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
Итак, древнее говно вновь пробуждается, друзья мои. Настало время узреть это:
Собственно, мало кто может поверить, но я тут вчера запустил среду, посмотрел и понял что реализм уже являет собой полноценную преальфу, которую можно выложить для теста в ближайшее время. Делать пока нечего, но есть мир, есть деревья, можно побегать там будет, все такое, подрочить на текстурки(глина говно, не сочетается с общим стилем, но это лучшее, что я смог родить), построить домик из сруба.

Что есть:
Три уникальных геологических региона по типу образования пород - вулканического, вулканическо-осадочного и осадочного типа.
Магматический регион(холодный)
Метаморфический регион(смешанный)
Осадочный регион(теплый)

Каждый регион в свою очередь подразделяется на биомы. Горы, равнины, озера(хз), болота, леса, и рабочий биом для соединения с другим регионом - граница.
Сейчас у меня есть некоторые проблемы с границами биомов с другими блоками, и честно говоря я уже совсем не помню, в чем там была проблема(скрин в спойлере, мож знает кто, болота будут благодарны вам). Суть в том, что чанки между этим и соседними биомами как то криво стыкуются. Насколько я помню, я вроде бы отказался от пустынь именно из за этой шняги.
2020-11-12_02.27.06.png
Средняя высота в мире Реализма - 150 блоков. Это связано с тем, что была серьезно переработана начинка чанка:
Под всем миром на нулевой высоте бедрок, понятное дело. Затем идет первичный магматический слой базальта - где то 2-3 блока в высоту. Затем до 13-ой высоты идет океан магмы(лавы). После этого идет массивная гранитная основа мира. Где то на высоте 60 начинается биомная начинка - биомный камень, плотная глина, глина, земля и наконец на самом верху - трава.

В каждом биоме спавнятся руды. Некоторые руды специфичны для геологического региона, некоторые встречаются во всех.
Например:

Магматический георегион:
Халькопирит(медь)
Лампроит(олово)
Антрацит(очень плотный чистый уголь, допустим)
Никелин(никель)
Магнетит(железо)
Хромит(хром)
Карнотит(ванадий)
Ильменит(титан)
Метаморфический георегион:
Малахит(медь)
Кассетерит(олово)
Каменный уголь(чистый)
Хлоантит(никель)
Деклюозит(ванадий)
Брукит(титан)
Седиментарный(осадочный) георегион:
Самородная медь
Тиллит(олово)
Окаменевшая раститительность(уголь)
Лимонит(железо)
Вольфрамит(вольфрам)

Все руды настоящие, ни одной придуманной.

Большинство этого всего можно будет смешивать и получать сплавы, я даже делал таблицу целую, оказывается:
Прикол, что многие сплавы отсюда действительно есть ирл и имеют названия. Но есть и мои фантазии.

bandicam_2020-04-20_16-22-24-799.jpg

Что делать с драгметом, я пока что хз, поэтому его тут нет. Потом можно будет додумать.

Что еще есть? Растительность. На траве рандомно вылазят всякие сорнячки в радиусе игрока. Если будете долго тусоваться в одном месте, все вокруг зарастет нахрен. Еще деревья, есть кроссбиомные, есть спецификбиомные. Например хвойные там типа елки-сосны в магматическом растут и все такое. Вся листва цветет и дает плоды в определенные месяцы года, которые можно взять и либо захавать и получить семки, либо получить семки сразу(не будете же вы березовые почки жрать, да?). Ну как следует из предыдущего, сезоны есть. Норм календарь и глобальное время. Деревья растут квадратными, дропаются цилиндрическими - можно подумать что лизнул беттерфпс, но вы не понимаете, это другое. Ветки сааатвесно, тоже есть немножно. Если рубануть дерево, там можно несколько толстых веточек получить. В чем их прикол: их можно располагать почти что как вам возжелается в четырех краях блока(что то типа досок из тфк, но тут с бревнышками и попроще). За эту однотипную и долгую работу большое спасибо юзверю @Крокодил.
Вода подразделяется на пресную и соленую. Соленая в океанах, пресная в реках и озерах.
Океаны, как и реки на границах биомов, есть в слоях, но я чет пока ни того ни другого ни разу не видел, тут вопросы больше к составителю гайда по биомам(@yoloven) - все сделано по его заветам.

Для полноты мира осталось сделать красивые кастомные генераторы для деревьев, травку-цветочки и можно начинать запилы выживательских механик.

Типа так.
 
5,547
186
1,040

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
А в симуляторе смотрел океаны? Я думаю ты где-то накосячил просто
У меня происходит зумирование значительно более сильное, чем ванилла, ведь если помнишь мои давнишние темы в вопросах. У меня три огроменных биома, в которых генерятся суббиомчики. Они зумятся сильней чем ванильные. Океаны должны быть по дефолту, но видимо зуб материков настолько сильный, что они просто пропадают.
Java:
public static RGenLayer[] initialize2(long seed)
    {
       
         RGenLayer continent = genContinent(0);
         continent = new RGenLayerDeepOcean(4L, continent);
         byte var4 = 4;
         RGenLayer continentCopy2 = RGenLayerZoom.magnify(1000L, continent, 0);
         RGenLayer regions = new RGenLayerRegions(200L, continentCopy2);
       
         regions = new RGenLayerZoom(2002L, regions);
         regions = new RGenLayerZoom(2003L, regions);
         regions = new RGenLayerBiomes(seed, regions);
         RGenLayerLakes lakes = new RGenLayerLakes(200L, regions);
         continentCopy2 = RGenLayerZoom.magnify(1000L, lakes, 2);
         RGenLayer createEdge = new RGenLayerBiomeEdge(1000L, continentCopy2);
         for (int var7 = 0; var7 < var4; ++var7)
            {
             createEdge = new RGenLayerZoom(1000 + var7, createEdge);

                if (var7 == 0)
                    createEdge = new RGenLayerAddIsland(3L, createEdge);
                if (var7 == 1)
                {
                    createEdge = new RGenLayerShore(1000L, createEdge);

                }
            }
       //Create Rivers
            RGenLayer riverCont = RGenLayerZoom.magnify(1000L, continent, 4);
            riverCont = new RGenLayerRiverInit(100L, riverCont);
            riverCont = new RGenLayerZoom(1000L, riverCont);
            riverCont = RGenLayerZoom.magnify(1000L, riverCont, 6);
            riverCont = new RGenLayerRiver(1L, riverCont);
            riverCont = new RGenLayerSmooth(1000L, riverCont);
            RGenLayerSmooth smoothContinent = new RGenLayerSmooth(1000L, createEdge);
            RGenLayerRiverMix riverMix = new RGenLayerRiverMix(1000L, smoothContinent, riverCont);
            RGenLayer finalCont = RGenLayerZoom.magnify(1000L, riverMix, 2);
        //    finalCont = new RGenLayerZoom(1000L, finalCont);
            finalCont = new RGenLayerSmooth(1001L, finalCont);
            riverMix.initWorldGenSeed(seed);
            finalCont.initWorldGenSeed(seed);
            return new RGenLayer[] {riverMix, finalCont};

    }

    public static RGenLayer genContinent(long seed)
    {
        RGenLayer continentStart = new RGenLayerIsland(1L + seed);
        RGenLayerFuzzyZoom continentFuzzyZoom = new RGenLayerFuzzyZoom(2000L, continentStart);
        RGenLayer var10 = new RGenLayerAddIsland(1L, continentFuzzyZoom);
        RGenLayer var11 = new RGenLayerZoom(2001L, var10);
        var10 = new RGenLayerAddIsland(2L, var11);
        var11 = new RGenLayerZoom(2002L, var10);
        var10 = new RGenLayerAddIsland(3L, var11);
        var11 = new RGenLayerZoom(2003L, var10);
        RGenLayer continent = new RGenLayerAddIsland(4L, var11);
        return continent;
    }
 
Последнее редактирование:

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
Если стоять в пресном биоме, то получается пить из соленого?
Пока механика пить еще не готова. Вообще, планируется что пить пресную воду без последствий можно будет, только если ее прокипятить. Херачить ладошкой прям из озера это скорей всего будет чревато заболеваниями.
 
100
3
75
У меня происходит зумирование значительно более сильное, чем ванилла, ведь если помнишь мои давнишние темы в вопросах. У меня три огроменных биома, в которых генерятся суббиомчики. Они зумятся сильней чем ванильные. Океаны зумятся вроде как точно также, но их нет)
Океан от биома отличается тока тем, что у океана ноль в массиве, а у биома не ноль. И нет разницы сколько раз ты там зумишь. Зум просто картинку увеличивает и все. Ошибка в коде где-то. Смотри на каком этапе у тебя пропадают океаны и почему (и генерал ли ты вообще океаны)
 

Maxik

Золотой Петушок
4,950
46
727
Я эту хренатень так долго дебажил что до сих пор помню, что океаны пропадают после накладывания слоя с биомами.
 
Сверху