Рендер объектов на небе

769
2
42
День добрый форумчане. Мне необходимо, чтобы 1 объект перемещался по небу быстрее другого. Возможно ли такое реализовать? Вот код отображения объекта на небе
Код:
GL11.glPopMatrix();
        GL11.glPushMatrix();
        GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
        f10 = 4.0F;
        float deimosRotation = (float)((double)world.getSpawnPoint().posZ - mc.thePlayer.posZ) * 0.01F;
        GL11.glScalef(0.6F, 0.6F, 0.6F);
        GL11.glRotatef(deimosRotation, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
        GL11.glRotatef(150.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
        GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
        mc.renderEngine.bindTexture(deimosTexture);
        world.getMoonPhase();
        tessellator1.startDrawingQuads();
        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)f10, 0.0D, 0.0D);
        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)f10, 1.0D, 0.0D);
        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 1.0D);
        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 1.0D);
        tessellator1.draw();
Мне известно, что общее время суток выставляется в WorldProvider`e измерения, можно ли выставить собственный период обращения для отдельного объекта?
 
Для другого объекта 3 строку меняешь: 
GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F * ВО_СКОЛЬКО_РАЗF, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
(Надеюсь что не ошибаюсь o_O)
 
Не, метод становится ошибочным после того как я добавляю еще один параметр
Код:
GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 4.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
 
RonyC написал(а):
Не, метод становится ошибочным после того как я добавляю еще один параметр
Код:
GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 4.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
Не нужно параметр добавлять, надо лишь world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F умножить на еще одно число
 
Назад
Сверху