Рендер пули.

Сообщения
464
Лучшие ответы
19
Реакции
67
Версия Minecraft
1.12+
Сделал пулю, всё отлично, вот только не знаю, как сделать,что-бы модель у пули не была просто белым квадратом.Как рендерить?Можно название классов в майне или гайд.
P.s EntityThrowable
 
Сообщения
48
Лучшие ответы
0
Реакции
2
Очень полезная тема
Тоже волнует
 

Ivasik

Porting GrandBombaster
Администратор
Сообщения
2,854
Лучшие ответы
77
Реакции
308
Zarak написал(а):
Сделал пулю, всё отлично, вот только не знаю, как сделать,что-бы модель у пули не была просто белым квадратом.Как рендерить?Можно название классов в майне или гайд.
P.s EntityThrowable
Рендер надо регать в preInit, тогда не будет "белого квадрата", а чтобы была модель используй стандартный рендер.
 
Сообщения
48
Лучшие ответы
0
Реакции
2
Сообщения
464
Лучшие ответы
19
Реакции
67
Ivasik написал(а):
Zarak написал(а):
Сделал пулю, всё отлично, вот только не знаю, как сделать,что-бы модель у пули не была просто белым квадратом.Как рендерить?Можно название классов в майне или гайд.
P.s EntityThrowable
Рендер надо регать в preInit, тогда не будет "белого квадрата", а чтобы была модель используй стандартный рендер.
Гайд?
 
Сообщения
48
Лучшие ответы
0
Реакции
2
Zarak написал(а):
Ivasik написал(а):
Zarak написал(а):
Сделал пулю, всё отлично, вот только не знаю, как сделать,что-бы модель у пули не была просто белым квадратом.Как рендерить?Можно название классов в майне или гайд.
P.s EntityThrowable
Рендер надо регать в preInit, тогда не будет "белого квадрата", а чтобы была модель используй стандартный рендер.
Гайд?
Вряд ли(
 

Ivasik

Porting GrandBombaster
Администратор
Сообщения
2,854
Лучшие ответы
77
Реакции
308
Zarak написал(а):
Ivasik написал(а):
Zarak написал(а):
Сделал пулю, всё отлично, вот только не знаю, как сделать,что-бы модель у пули не была просто белым квадратом.Как рендерить?Можно название классов в майне или гайд.
P.s EntityThrowable
Рендер надо регать в preInit, тогда не будет "белого квадрата", а чтобы была модель используй стандартный рендер.
Гайд?
Будет, но не сейчас.
 
Сообщения
624
Лучшие ответы
4
Реакции
8
К энтити модельку прикрути.
 
Сообщения
48
Лучшие ответы
0
Реакции
2
Сообщения
624
Лучшие ответы
4
Реакции
8
Techne или OBJ вам нужно?
 
Сообщения
476
Лучшие ответы
9
Реакции
38
Alex написал(а):
Develance написал(а):
К энтити модельку прикрути.
Так в этом и заключается вопрос! Как???
Obj не трудно погугли по форуму, лучше про java модельки расскажите вот из них можно вообще всё запилить
 
Сообщения
680
Лучшие ответы
7
Реакции
43
Techne для мобов вроде просто. Там нужно в рендере моба зарендерить модель по идее как в айтеме.
 
Сообщения
149
Лучшие ответы
1
Реакции
1
Рендер стрелы юзай.
Если без модели конечно хочешь
(А и да, код на 1.6.4)
Приmер:
Код:
import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
import net.minecraft.client.renderer.entity.Render;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow;
import net.minecraft.util.MathHelper;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import ru.coolmyfolken.entity.EntityBullet;

import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.opengl.GL12;

@SideOnly(Side.CLIENT)
public class RenderEntityB extends Render
{
    private static final ResourceLocation bulletTextures = new ResourceLocation("путь к текстуре.png");

    public void renderArrow(EntityBullet par1Entity, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        this.bindEntityTexture(par1Entity);
        GL11.glPushMatrix();
        Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(bulletTextures);
        GL11.glTranslatef((float)par2, (float)par4, (float)par6);
        GL11.glRotatef(par1Entity.prevRotationYaw + (par1Entity.rotationYaw - par1Entity.prevRotationYaw) * par9 - 90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
        GL11.glRotatef(par1Entity.prevRotationPitch + (par1Entity.rotationPitch - par1Entity.prevRotationPitch) * par9, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
        Tessellator tessellator = Tessellator.instance;
        byte b0 = 0;
        float f2 = 0.0F;
        float f3 = 0.5F;
        float f4 = (float)(0 + b0 * 10) / 32.0F;
        float f5 = (float)(5 + b0 * 10) / 32.0F;
        float f6 = 0.0F;
        float f7 = 0.15625F;
        float f8 = (float)(5 + b0 * 10) / 32.0F;
        float f9 = (float)(10 + b0 * 10) / 32.0F;
        float f10 = 0.05625F;
        GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);


        GL11.glRotatef(45.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
        GL11.glScalef(f10, f10, f10);
        GL11.glTranslatef(-4.0F, 0.0F, 0.0F);
        GL11.glNormal3f(f10, 0.0F, 0.0F);
        tessellator.startDrawingQuads();
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, -2.0D, (double)f6, (double)f8);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, 2.0D, (double)f7, (double)f8);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, 2.0D, (double)f7, (double)f9);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, -2.0D, (double)f6, (double)f9);
        tessellator.draw();
        GL11.glNormal3f(-f10, 0.0F, 0.0F);
        tessellator.startDrawingQuads();
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, -2.0D, (double)f6, (double)f8);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, 2.0D, (double)f7, (double)f8);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, 2.0D, (double)f7, (double)f9);
        tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, -2.0D, (double)f6, (double)f9);
        tessellator.draw();

        for (int i = 0; i < 4; ++i)
        {
            GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
            GL11.glNormal3f(0.0F, 0.0F, f10);
            tessellator.startDrawingQuads();
            tessellator.addVertexWithUV(-8.0D, -2.0D, 0.0D, (double)f2, (double)f4);
            tessellator.addVertexWithUV(8.0D, -2.0D, 0.0D, (double)f3, (double)f4);
            tessellator.addVertexWithUV(8.0D, 2.0D, 0.0D, (double)f3, (double)f5);
            tessellator.addVertexWithUV(-8.0D, 2.0D, 0.0D, (double)f2, (double)f5);
            tessellator.draw();
        }

        GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
        GL11.glPopMatrix();
    }

    protected ResourceLocation getArrowTextures(EntityBullet par1Entity)
    {
        return bulletTextures;
    }

    /**
     * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture.
     */
    protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity par1Entity)
    {
        return this.getArrowTextures((EntityBullet)par1Entity);
    }

    public void doRender(Entity par1Entity, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        this.renderArrow((EntityBullet)par1Entity, par2, par4, par6, par8, par9);
    }
 
Сверху