essentials, chatmanager, permissions, world guard
Эээ? Перечисленные штуки как раз таки полностью относятся к баккиту, и на форже раньше (да и сейчас, судя по гуглу) я их не видел.
Тут проблема скорее не в том, что я влез не в тему, а в том, что ты каким-то боком натянул на тему перехода с форжа 1.12 на 1.16 баккитовские (!!!) плагины, утверждая что их нет под новые версии, на что я и ответил тем, что они уже давно (относительно) есть под 1.16, поскольку сам ими пользуюсь.
говно предлагаешь, в виде Chatty.
Chatty "говно", а ChatManager - идеал плагина для работы с чатом? Понял, вопросов по этому поводу больше не задаю. Вот только если тебе так интересно это обсудить - я определенно назову тебе аргументов в пользу Chatty больше, чем ты мне в пользу ChatManager'а, который юзали чисто от безысходности, ибо выбор был между UChat и Essentialsовским модулем чата (за отсутствие упоминания более малоизвестных заранее извиняюсь).
Фабрик я задел к слову о переходе серверов с 1.12 на более новые версии, поскольку я не знаю с чем еще можно связать упоминание тобой плагинов, кроме как с серверами. Вроде как тоже всё по теме
Ты, это, прекращай так на людей бросаться, я вполне спокойно и серьезно тебе ответил на твой же тезис, а ты так реагируешь, как будто тебя это задело
Что же касается темы перехода с 1.12 (и в принципе с Legacy версии) на 1.16, то тут ничего страшного нет, столкнуться можно только с 3 основными проблемами (по крайней мере именно с ними столкнулся я, у кого-то, возможно, ситуация будет иная):
1. Чем сложнее задача, тем больше func_xxx придется использовать. С маппингами пока проблемы, и приходится анализировать код ванильных штук, дабы понять, как с этим работать.
2. Рендер на голом GL максимально осуждается и использовать его "просто так на ровном месте" без дополнительной инсталляции больше нельзя, приходится пользоваться RenderHelper'ом, но к нему тоже можно привыкнуть. Это же касается и рендера моделек на слоях, с ними та же история - либо натягивать вертексы, либо костылить через ванильные модельки (без физической регистрации, как у меня, это сделать уже сложнее).
3. GLM для модификации ванильного лута теперь используется, да и в целом версия пытается быть более настраиваемой юзером без фактической правки кода (всякие жсоны и кфг).
В остальном версия очень даже приятная, и единственной проблемой при портировании относительно простого мода является лишь изменение названий классов (а-ля EntityPlayer - PlayerEntity), но решить это можно стандартной заменой текста в пределах проекта.