Турбо джава модель.

Есть в течне такой режим как турбо модель.
Все таки проще пилить не из тупо кубиков а с использованием шаров цилиндров и так далее.
Но вот проблема.
Вот простейшая модель.
(Типо банка просто тестировал)
Код:
public class Can extends ModelBase
{
    public Can()
    {
        Shape1 = new ModelRendererTurbo(this, 0, 0, 64, 32);
        Shape1.setRotationPoint(0F, 0F, 0F);
        Shape1.addCylinder(0F, 0F, 0F, 4, 15, 25);
        Shape1.rotateAngleX = 0F;
        Shape1.rotateAngleY = 0F;
        Shape1.rotateAngleZ = 0F;
    }
    
    public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
    {
        super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
        setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
        Shape1.render(f5);
    }
    
    public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
    {
        super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
    }
    
    //fields
    public ModelRendererTurbo Shape1;
}
Но когда я её в игру добавить пытаюсь очень много ошибок.
Я даже энтити везде дописал (там где надо естестно)
Но все равно ошибки.
Может кто работал с турбо режимом и может помочь?
Еще есть вариант с .obj моделями.
Но не могу найти тутор.
Если можете то тоже напишите.
Но это так для развития, или оружия. Потому что чтоб сделать оружие достаточно детализированное надо не 30-40 минут, а часов 7-8 потратить.
дальше следует куча ереси которая не относится к теме ни каким образом
Ну собстно все. Надеюсь на вас :silly:
 
На сколько я знаю, Minecraft с Forge'ем не поддерживают ModelRendererTurbo.
Я в подобных случаях использую *.obj, на подобное отвечал Сложная модель .
 
Блин, в зачем тогда делать этот турбо режим:(

Ладно с оbj моделями все ясно.
Спасибо Тимаха.
Как всегда выручаешь:silly:
 
Во фланс моде есть поддержка турбо. Но не способами стандартного майна
 
Для этого нужно Turbo Model Thingy(лол) подрубать, библиотека такая.
 
Minecraft не поддерживает турбо модели . Но на такой случай я не давно на форумах видел переформатирование в обджи. То есть легче переформатировать в обджи и делать так как заливается обджи. Чем скачивать библиотеки потом опять разбираться с ошибками
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 30.11.2014 20:31:58[/merge_posts_bbcode]

Вот кстати ссылка http://www.rubukkit.org/threads/konverter-modelej-iz-techne-tcn-v-obj.85382/
 
А майну и не надо, лол. Если поддерживает LWJGL(а это почти всегда), то поддерживает и майн.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 01.12.2014 03:04:15[/merge_posts_bbcode]

И поймите уже, не обязательно все делать через тесселятор.
Можно делать тоже самое и больше через ванильный  LWJGL.
 
Dragon2488 написал(а):
А майну и не надо, лол. Если поддерживает LWJGL(а это почти всегда), то поддерживает и майн.
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 01.12.2014 03:04:15[/merge_posts_bbcode]

И поймите уже, не обязательно все делать через тесселятор.
Можно делать тоже самое и больше через ванильный  LWJGL.
Может быть и можна но на мой взгляд через тесселятор легче
 
Dragon2488 написал(а):
И поймите уже, не обязательно все делать через тесселятор.
Можно делать тоже самое и больше через ванильный  LWJGL.
Что ты имеешь в виду?
Рисование через glBegin/glEnd, медленнее, чем рисование через тесселятор. При рисовании обычных блоков разница должна быть существенная. Но при рисовании тайлов и энтитей, разница, возможно, будет небольшая.
А если делать нормально, то все равно придется что-то вроде тесселятора писать.
Хотя может я ошибаюсь.

Sarmat написал(а):
Minecraft не поддерживает турбо модели . Но на такой случай я не давно на форумах видел переформатирование в обджи. То есть легче переформатировать в обджи и делать так как заливается обджи. Чем скачивать библиотеки потом опять разбираться с ошибками
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 30.11.2014 20:31:58[/merge_posts_bbcode]

Вот кстати ссылка http://www.rubukkit.org/threads/konverter-modelej-iz-techne-tcn-v-obj.85382/
Эта ерунда работает только с обычными моделями, с "Turbo Model Thingy" не работает.
Кстати, несложно и самому написать класс ModelRendererTurbo. Там ведь всего-то нужно сделать рисование цилиндра и еще чего-то с заданными параметрами.
 
Asd73 написал(а):
Рисование через glBegin/glEnd, медленнее, чем через тесселятор. При рисовании обычных блоков разница должна быть существенная. Но при рисовании тайлов и энтитей, разница будет небольшая.
А если делать нормально, то все равно придется что-то вроде тесселятора писать.
Именно. Если делать такое на родном LWJGL - сейчас надо использовать VBO.
Но для них надо писать своё подобие тесселятора: фигню, которая будет компилировать точки в треугольники, последние в квады, а квады в кубы, задавать текстурные координаты, нормали, правильно ориентировать треугольники для корректной работы куллинга, а потом всё это помещать в:
1) Один единственный VBO, но придется структурировать данные, чтобы видеокарта в них могла разобраться. Возможно, придется ещё и шейдер писать.
2) Несколько разных VBO, но в данном случае будет тратится время на переключение указателей для видеокарты. Хотя в данном случае это почти не скажется на производительности - ибо для каждого чанка компилируется отдельный меш и такой оверхед на один чанк, которых не так и много - пустяки.
 
А кто сказал, что всякие сферы и цилиндры медленней рисовать через ванильные классы LWJGL'a, такие как Sphere, etc? И хлопот меньше, и быстрей. А тесселятор, как когда то сказал лаз - удлиненный ванильный LWJGL.
 
Неа. Он не удлиненный. Это совершенно разные вещи. Все эти сферки рисуются небось каким-нибудь глутом, а уж он точно рисует их через glBegin\glEnd - а это deprecated'нутое говно, которым пользоваться в реальных проектах (я, к примеру, в курсовой использую. отличное_отношение_к_универу.жпг) вообще никак нельзя, ибо всё будет тормозить как
мамонта.
Поэтому можанг сделали свой тесселейтор, который компилит всё в массив треугольников, а потом его разово рисует, экономя драгоценные drawCall'ы.

Хлопот меньше, это да. Быстрее? Разве только что в плане написания - игра при большом количестве сфер будет лагать ты понял как что.
 
А как это так? С glBegin\glEnd тебе полюбому придется их рендерить каждый тик.
Нет, ты конечно можешь поместить это всё в glList и оно будет компилироваться лишь раз, но тебе стоит попробовать сделать именно так и посмотреть на результат.
 
Назад
Сверху