Вопрос жызни

Версия Minecraft
1.2.5

CumingSoon

Местный стендапер
1,634
12
269
Здраствуйте. Не подскажете как сделоть скелетную анимацию? Лучше б сразу скрипт. Спасебо заранее
 
250
12
24
mod написал(а):
как аниматор скажу, это тяжело

Да не очень то это и тяжело.
Конечно это не самое простое что может быть, но далеко не самое сложное
 
4,045
63
645
А чем, собственно, скелетная анимация отличается от обычной?
Или тебе прям с кожей надо, чтоб вертексы плавненько между костями ходили?
...
Короче, советую начать с поведения костей...
Стандартная майновская анимация - поворот дочернего объекта относительно родителя.
Скелетная анимация - положение родителя и положения конечной точки дочернего объекта.
Всё между ними - это кости... Сумеешь придумать, как правильно разместить кости между этими двумя объектами, считай, познал скелетную анимацию )
...
Дерзай!
Я, может быть, в скором времени займусь тем же самым )
 
48
2
Liahim написал(а):
А чем, собственно, скелетная анимация отличается от обычной?

Отличается тем, что моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета.


Интересный факт: Впервые в играх скелетная анимация появилась в игре Half-Life (1998).
 
4,045
63
645
Инфу из вики и я мог бы почитать )))
Я просто дал совет, с чего нужно начинать писать код...
...
П.С. При обычной анимации, задача аниматора тоже сильно упрощается, потому что двигая объект, он двигает все его вертексы. И "отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину"...
...
Я уже молчу про перекладную или пластилиновую анимации, где вертексов вообще не существует )))
 

CumingSoon

Местный стендапер
1,634
12
269
Liahim написал(а):
А чем, собственно, скелетная анимация отличается от обычной?
Или тебе прям с кожей надо, чтоб вертексы плавненько между костями ходили?
...
Короче, советую начать с поведения костей...
Стандартная майновская анимация - поворот дочернего объекта относительно родителя.
Скелетная анимация - положение родителя и положения конечной точки дочернего объекта.
Всё между ними - это кости... Сумеешь придумать, как правильно разместить кости между этими двумя объектами, считай, познал скелетную анимацию )
...
Дерзай!
Я, может быть, в скором времени займусь тем же самым )

Тема для стёба была, гугелом я пользоваться умею.
А вообще ты прав, скелетная анимация - анимация костей, которые, по сути, есть дерево. Дочерняя кость получает преобразования всех родительских. Но дело не только в постройке дерева. Всё это нужно упаковать в шейдер, желательно не матрицами(16 чисел - много. Кватернион - 4, углы Эйлера могут уместиться в 3 числа). А вот как взаимодействовать с вершиной не представляю. Наверно, каждой вершине нужно будет дать id кости, потом смотреть по дереву трансформацию этой кости, применять к вершине.
Лови лукас за понимание
 
Сверху