Основание своего проекта

Основание своего проекта

Версия(и) Minecraft
1.7.10+
Ресурс еще находится в процессе редактирования и дописывания.

Оглавление:

§ 1 Подготовка на бумаге​
1.1 Представление конечного продукта
1.2 Должности
1.3 Сотрудники
1.4 Ваша роль
1.5 Ваши навыки
1.6 План

§ 2 Начало​
2.1 Первые шаги
2.2 Безопасность и доверие
2.3 Структурная работа
2.4 Поэтапная сборка
2.5 Тестирование и проверка
2.6 Железо

§ 3 Запуск проекта​
3.1 Первые тесты
3.2 Предоткрытие
3.3 Аудитория и F.A.Q.
3.4 Запуск

§ 4 Реклама и медиа​
4.1 Ютуб
4.2 Твич
4.3 Реклама Вконтакте и паблики
4.4 Работа с комьюнити

§ 5 Финансы​
5.1 Что выгоднее делать?
5.2 Распределение финансов
5.3 Оплата труда
5.4 Контроль финансов

§ 6 Юридическая сторона проекта​
6.1 Легальность
6.2 Легализация

§ 7 Проект на ванильном майне​
7.1 Особенности
7.2 Принцип работы
7.3 Преимущества
7.4 Частые ошибки

§ 8 Проект на модифицированном майне​
8.1 Особенности
8.2 Принцип работы
8.3 Преимущества
8.4 Частые ошибки


§9 Периферия проекта​

9.1 Сайт
9.2 Лаунчер
9.3 Форум
9.4 Хостинг и VDS
9.5 Домен и iP
9.6 Свой канал YouTube\Twitch
9.7 Мерч

§10 Уникальности​

10.1 Название проекта
10.2 База проекта
10.3 Вас должны запомнить!
10.4 Фичи
10.5 Плагиат
10.6 Внимание


§11 Защита вашего проекта​

11.1 Бдительность
11.2 Защита кода и файлов
11.3 Пароли
11.4 Серверная защита
11.5 Наставление


§12 Полезные ресурсы​

12.1 Для графической работы
12.1.1 Гайд по Paint net (спойлер)
12.2 Для моделирования
12.3 Внешние сайты

§13 Сотрудники-игроки​

13.1 Введение
13.2 Преимущества
13.3 Недостатки
13.4 Напутствие



❈ ══════════════════════════════════════❖══════════════════════════════════════❈


§ 1.1 - Представление конечного продукта

Первое с чего вам стоит начать задумку собственного проекта- это понять что вы хотите от него в конечном итоге. Вы должны представить всё с разных сторон, с позиции всех участников, задействованных в вашем проекте.
Для упрощения задачи- ответьте сами себе на следующие вопросы:
Что будут делать игроки на проекте?
Кто и как будет следить за проектом?
Какие особенности у вашего проекта перед другими?
Коммерческий или любительский проект вы делаете?
Основная возрастная аудитория вашего проекта?
На чем основан ваш проект\на каких идеях?
На сколько большой проект вы собрались создать?

Думаю если вы ответите на все, у вас сложится точная картина того, что вы хотите сделать.

§ 1.2 - Должности

Вы не сможете целиком и полностью поддерживать работоспособность вашего проекта в одиночку. Даже если вы собираетесь делать локальный проект для узкого круга лиц, вам все равно понадобится ваш заместитель, который подменит вас в экстренный момент.
Кто может вам понадобиться для вашего проекта? Зависит ответов 1.1
Посмотрите на краткий список возможных должностей:


Серверный администратор
WEB кодер
Ведущий программист
Вспомогательный программист
Гейм. Дизайнер
Сценарист
Художник
Дизайнер
Модератор
Бухгалтер
Юрист
Комьюнити менеджер
Композитор

Вы должны понимать, что один человек может занимать несколько должностей. Чем больше должностей у человека, тем сильнее он будет загружен. Это повлияет на его продуктивность и цену его услуг.

С другой стороны нельзя сильно разделять должности между людьми. Человеку гораздо проще работать когда вся его работа крутится вокруг схожих должностей.


§ 1.3 - Сотрудники

Определившись с должностями и задачами вам надо собрать команду людей которые будут работать на вашем проекте. Это могут быть случайные люди найденные в интернете, ваши друзья и знакомые, любые люди обладающие необходимыми знаниями и навыками для выполнения отдельно поставленных задач.

Где найти людей?
Тут вам на помощь приходят форумы, группы вк, связи, реклама.
Не можете найти нужного человека?
Найдите человека заинтересованного в получении нужных вам знаний и навыков и поддержите его. Создайте нужного вам работника!


§ 1.4 - Ваша роль

Что в первую очередь проект требует от вас?
Кропотливой работы над собой. Вы должны быть во всех сферах своего проекта, но не как его автор, а как его работник. С любым сотрудником вы должны говорить на одном языке, интересоваться тем как они выполняют свою работу и со временем перенимать базовые навыки ваших работников.

Спокойный и холодный расчет в мыслях и душевно теплое настроение помогут вам создать коллектив сотрудников, который будет продуктивен в развитии проекта.

§ 1.5 - Ваши навыки

Первое чему вы должны научиться работая с коллективом это составлять Технические Задания. ТЗ должно быть точными, развернутыми и содержащими все аспекты. Четко спланируйте и разделите весь фронт работы на отдельно взятые ТЗ. Старайтесь не делить 1 работу на несколько ТЗ.
1 задача должна быть разделена на ТЗ для разных сотрудников и в каждом должны быть описаны конкретные задачи для отдельного работника.
Не пытайтесь создавать общее ТЗ с выделением частей для каждого работника.

Обсудите с вашими коллегами как им удобнее работать. Прикрепляйте примеры и хоть какие-то ваши наброски, описывайте точно и корректно итоговый результат.


§ 1.6 - План

Последнее в списке подготовки, но не по значимости это составление плана работ.
Вам необходимо составить четкий план стадий вашего проекта. Обычно в кратком виде они выглядят так:

Подготовка материалов для работы
Создание пробной альфа версии проекта и механик
Локальное тестирование всех созданных элементов
Публичное тестирование
Доработка и полировка готовых компонентов
Релиз проекта
Периодическое обновление и добавление новых элементов


Соблюдая график и план вы не попадете в просак по многим вопросам. Особенно в плане распределения оплаты труда ваших работников.


§ 2.1 - Первые шаги

Выполнив пункт 1.1 вы перейдете к поиску сотрудников для вашего проекта.
Почти со сто процентной вероятностью вы столкнетесь с тем, что на рынке труда люди 1 профессии будут просить за свою работу разные суммы. Среди всех вам необходимо найти максимальное соотношение качества с ценой.

Оговорив все условия работы с отдельными людьми и обзаведясь контактами всех будущих сотрудников, не торопитесь их знакомить друг с другом. Проявите тактичность и пунктуальность. Не торопитесь и начните работать с каждым отдельно. Все компоненты проекта должны проходить через вас, будь то маленькая текстура или большой код.

Позднее работники сами попросят связать их между собой. И когда большая часть будет уже знакома друг с другом, можно начинать создавать коллектив.

§ 2.2 - Безопасность и доверие

В сфере проектов по майнкрафту все в большинстве своем держится на сухом доверии. С одной стороны это хорошо, с другой плохо. Ваши работники должны быть уверены в вас, у вас и не должно быть в мыслях как-либо кидать ваших сотрудников.

Всегда помните, что недобросовестные работник могут воспользоваться вашим доверием.

Как обезопасить себя?
Не наделяйте сотрудников большими полномочиями чем им надо для работы.
Имейте запасного работника той же структуры
Всегда проверяйте полноту выполненного ТЗ перед оплатой
Просите присылать видео или фото материал отображающий готовность по ТЗ
Всю графическую работу просите для проверки присылать с вотермарками художника
Вся кодовая и программная работа долна быть показана в формате видео.

§ 2.3 - Структурная работа

Как говорилось ранее, вы как глава проекта должны быть задействованы во всех аспектах проекта.
Однако не стоить все разом брать на себя. Скорей всего помимо проекта у вас еще есть большое количество дел. В таком случае составьте себе точное расписание когда и над каким элементом вы работаете, когда уделяете время проекту.
От общего объема дел за неделю, минимум 30% времени вы должны уделять проекту.

Если вы не в состоянии быстро запоминать много нового, вернитесь в школьные\студенческие времена и начните штудировать всю важную информацию.

§ 2.4 - Поэтапная сборка

Не оставляйте на долго отдельно готовые части в стороне, старайтесь по возможности соединять все готовые компоненты вашего проекта. Так вы сразу будете находить нестыковки и успеете их исправить пока не поздно.

Но не лепите все сразу и сырые версии. Закончите каждый отдельно взятый компонент, а только потом соединяйте их.

§ 2.5 - Тестирование и проверка

По мере готовности игровых моментов, потратьте немного времени что бы самим поиграть на вашем еще создающемся проекте. Проверьте так ли все то, что вы задумывали.

Постарайтесь воодушевлять ваших коллег имеющимися успехами и демонстрацией готовых моментов. Поверьте каждый любит когда его вклад ценят.

В процессе тестирования вы можете выявить критически ошибки и баги, которые можно сразу исправить или изменить механику работы ваших идей дабы все было корректно.

§ 2.6 - Железо

Любому проекту понадобятся хорошие сервера, хостинги и VDS машины. К этому рекомендую подойти с особым цинизмом. Эта та вещь которая будет периодически меняться. Поэтому в рамках ограниченного бюджета вам не стоит тратить на эту часть больше денег чем вам надо на конкретный момент.

На стадии создания проекта, постройки карт и теста вам достаточно простой машины на пару тройку месяцев.
При запуске проекта в открытые тесты возьмите машину по сильнее, но с расчетом постоянного онлайна, а не разового большого.


§ 3.1 - Первые тесты

Когда все механики для раннего теста созданы, пора проводить первые тесты проекта. Для этого совет найти среди знакомых- людей до этого не участвующих в жизни вашего проекта. Так вы получите максимально реальный ответ от аудитории на ваше творение.

Прислушайтесь к правкам которые вы получите. Обратите внимание на моменты которые затруднят тестеров- они могут быть рационально не понятные.

После всех тестов постарайтесь подвести итоги, что бы в будущем не повторять аналогичных недочетов.

§ 3.2 - Предоткрытие

Закончив с локальными тестами и исправив всё, пригласите других людей с которыми вы мало знакомы. Попросите их дать конструктивный обзор проекта. Проведите ту же работу, что и с вашими знакомыми которые тестировали проект до этого.

По итогу вы получите довольно большой образ отзывов о ваших стараниях.
Это позволит избежать излишней критики и других мало приятных проблем после открытия проекта.

§ 3.3 - Аудитория и F.A.Q.

По мере разработки и тестирования проекта не забывайте создавать фан базу. Для СНГ сегмента подойдет и группа вконтакте или простой форум.
По мере готовности проекта выкладывайте новости подогревающие интерес к вашему проекту, не раскрывайте все детали, но описывайте основные механики.

Демонстрируйте видео, фото и аудио материалы с этапов разработки.
Создайте F.A.Q. - сборник самых популярных вопросов и ответов.

Так вы получите базовую аудиторию для старта проекта.


§ 3.4 - Запуск

Долгожданный запуск проекта- день когда все кто знают о вашем проекте могут наконец то поиграть.

Тщательно подготовьтесь к этому моменту, скорей всего в первые дни у вас будет завал по работе с проектом.

Что следует ждать в день запуска проекта:

Возможные, ранее не найденные недочеты
Отельные сообщения от людей чего-то не разобравших в механиках игры
Форс мажорные моменты с оборудованием или настройками серверов
"А так же все что угодно, чего даже я не могу предсказать"

Поэтому будьте во все оружии, оставьте немного денег на всякий случай и попросите всех сотрудников быть готовыми к чему угодно.
Хотя если все действительно грамотно сделано- все пройдет без сучка, без задоринки.


§ 4.1 - Ютуб

Ютуб- самая распространенная площадка по майнкрафту.
Видео сделанные для школьников на сегодняшний день на столько примитивны, что интеграция рекламы любого проекта привлекает куда больше внимания чем сами ролики.
Договориться о рекламе с парой средне популярных ютуберов даст хороший прирост аудитории и повысит популярность проекта.

Есть вариант проведения ютуберами стримов на ваших серверах- это может дать временный эффект и стоить такая услуга будет скорей всего дороже.

§ 4.2 - Твич

Стримы по майну в СНГ переживают не лучшее время. Если вы собрались искать аудиторию на твиче, то вам лучше всего подойдут популярные стримеры инди проектов и студий.
Аудитория таких стримеров не токсична, любит что то локальное и уютное. Это явно ваш выбор.

Обращаться к популярным стримерам, которые когда-то стримили майн тоже вариант, но зачастую это принесет меньше притока аудитории чем вы думаете.

§ 4.3 - Реклама Вконтакте и паблики

Если вы следуя пункту 3.3 создали свою группу ВКонтакте посвященную вашему проекту, то вам будет куда проще пиариться на этой платформе.

Перед началом пиара наймите комьюнити менеджера. Это может быть игрок вашего проекта или ваши знакомые.

ВКонтакте предоставляет большие возможности рекламы пабликов с очень тонкими настройками аудитории, которой будет рекламироваться ваша группа.
При грамотной настройке фильтров реклама ВКонтакте бывает крайне эффективной.
Лучший результат это привлечение 100 человек из 150 заявленных.

Не официальная реклама в контакте тоже хорошо прибавляет аудитории вашему проекту. Так если ваш проект основан а каких-либо вселенных, вы можете заручиться рекламой в пабликах по этим вселенным, так вы можете привлечь игроков раньше даже не игравших в майнкрафт.
Заказ рекламы у простых игровых пабликов тоже хорошая, но дорогая идея.

§ 4.4 - Работа с комьюнити

По мере существования проекта у него будет появляться фан база- комьюнити.
Вам потребуется следить за настроениями масс.

Маленькие советы по общению с комьюнити:

В спорных моментах занимайте нейтральную позицию
Чужим имхо противопоставьте точку зрения проекта
Не ведитесь на частные мнения
Не пренебрегайте общественным мнением на конкретные вещи
Фильтруйте ваше комьюнити
Ищите единомышленников
Опасайтесь "подлиз" и "пиявок".

Вы глава проекта и вам решать каким будет его комьюнити.
Будьте вежливым, но строгим.

И вообще- наймите себе комьюнити менеджера, он избавит вас от всего этого геморроя.


§ 5.1 - Что выгоднее делать?

В сфере майнкрафта перспективней всего создавать явно что-то уникальное. Вашему проекту лучше не иметь аналогов.

Для этого идея вашего проекта должна быть основана на вселенной которую еще не использовали другие.
Либо вы гений и придумаете свой мир, но поверьте это еще сложнее.

В любом случае не зависимо от базы вашей идеи для проекта- делаете его уникальным, ведь это именно то что ищут все игроки. Новые интересные фишки помогут вам привлекать аудиторию и поддерживать стабильность проекта.

§ 5.2 - Распределение финансов

Для грамотного распределения бюджета вам необходимо до начала всех работ подсчитать затраты на открытие проекта и сделать запасной бюджет на всякий случай.

Основным что сожрет бюджет будет реклама.
На втором месте программисты и визуальный контент.
Фиксированная плата всегда у веб разработчиков и клиент\лаунчер сборщиков.

В зависимости от типа проекта (мод\ванилла) у вас будут разного рода работники, соответственно и расходы будут разные.

По большей мере все зависит от вашего навыка красноречия и связей.

§ 5.3 - Оплата труда

По мере работы с вашими коллегами, вам придется оплачивать их труды.
На юридическом языке будет правильнее сказать- оказывать денежные пожертвования за помощь ваших коллег.

Запомните золотое правило- деньги только после выполненной работы.
Если вас просят работать на доверии по частичной или полной предоплате, то вас либо кинут либо конечный товар не будет соответствовать вашим запросам. И это правило работает почти со 100% вероятностью.

Как не обмануть себя и обезопасить работника от кидка с вашей стороны- писалось в &2.2

Будьте осторожны и показывайте свою заинтересованность в честном сотрудничестве, это обезопасит вас и ваш бюджет.

§ 5.4 - Контроль финансов

До открытия сервера вы можете начать продавать какие-либо пре доступы и прочие товары из разряда "предзаказ". Тем самым пополняя бюджет проекта.

Будьте внимательны, на стадии создания проекта частые работы с деньгами могут запутать вас в итоговых подсчетах- сколько вы потратили на проект.
Для этого советую начинать записывать все расходы и доходы где-то на материальный носитель (блокнот не на компе).

Работающему проекту такая тактика не подойдет. Вам надо вести полный бухгалтерский учет:
Сколько денег пришло и сколько было потрачено и на что.
Как влияют обновления и ввод нововведений на донат.
Записывать перепады частоты донатов и искать их причины.
Любое передвижение финансов, изменение их прироста и убытка.

Если оборот средств проекта превышают 45.000р-50.000р (~900$) то рекомендую вам задуматься над сотрудником Бухгалтером. Само собой образованного и работающего в какой-то бухгалтерской фирме.

Это лишит вас и еще 1 проблемы- налоговой, которая рано или поздно может к вам прити при наличии таких оборотов.


§ 6.1 - Легальность

Запомните, все что вы собрались делать не легально с точки зрения закона.
Хотя это не совсем так, но я перечислю пункты которые чаще всего нарушают майнкрафт проекты:
Распространение не лицензионной продукции
Нарушение лицензионного договора Mojang
Нарушение лицензионного договора Microsoft
Нелегальная коммерческая деятельность
Сокрытие доходов юридических лиц
Уклонение от уплаты налогов

Я не стану перечислять прочие пункты, например угк\гк РФ или международных законов.
Вы должны понимать, что не соблюдаете, а значит нарушаете закон, создавая проект как все привыкли это делать.

§ 6.2 - Легализация

Как надо заниматься проектом, что бы нарушить минимум правил и законов?
Тут все довольно просто и даже забавно. Есть пункты которые очень просто нарушить и еще проще соблюсти. Просто о них почти никто не знает.

Лицензионные договоры Mojang\Windows:
-Не удаляйте надпись Mojang во время загрузки игры. (Вы можете изменить загрузку, но напишите где-то Mojang на экране загрузки)
-Удалите из вашего клиента возможность одиночной игры и возможность подключаться к другим серверам кроме вашего. (лицензиат Microsoft)
-При обороте больше 13к в месяц откладывайте 5% от оборота. (когда придет налоговая, попросите их помочь оформить документы и оплатите на отложенные деньги все налоги)
-Ведите четкий журнал поступления вам денег и ваши расходы. Фиксируйте все до последней копейки.
-Подготовьтесь к встрече с налоговой и проконсультируйтесь по этому вопросу у них же. При проблемах с уплатой налогов не отказывайтесь их уплачивать.

По сути эти 5 пунктов почти полностью лишат вас каких либо проблем с законом.

После встречи с налоговой вам придется оформить все легально и совет не затягивать вам с этим. Но это в том случае если ваши хостинги находятся в России и сайт доната с .ru доменом. В противном случае с вас не имеют брать налог как с доходов.
Так же рекомендация указать в донатах, что деньги которые люди дают проекту- это пожертвования на развитие проекта, а не покупка чего либо. В противном случае вам надо будет платить НДС за любой проданный товар. Бухгалтер вам с эти может помочь.
Если оборот вашего проекта достаточно большой, вы можете задуматься о создании целой компании.
Первичный курс по юридической легальности примерно таков, но лучше обратитесь в ближайшую юр.контору. Это платно и чаще всего не стоит своих денег.
Я могу ошибаться на счет отдельных вещей, юридическая информация к моменту прочтения может устареть.



§ 7.1 - Особенности на ванильном майне

Ванильные сервера привлекают большинство игроков своей простотой.
Любой игрок может подключиться к вашему серверу и играть.
Вся механика чаще всего базируется на ванильных функциях майна.
Весь уникальный функционал делается плагинами.

§ 7.2 - Принцип работы на ванильном майне

На проекте основывающемся на ванильном майне в процессе разработки все визуальные и технические аспекты делаются кодом.

Вам нужна новогодняя елка с игрушками но не из блоков?
Скрипты и плагины !
Вам нужен игровой режим с большим функционалом?
Скрипты и плагины !
Вы делаете мульти хаб с переходом в разные миры?
Скрипты и плагины !
Вам надо отслеживать игровые элементы?
Скрипты и плагины !
Вам просто что-то нужно?
Думаю вы поняли- Скрипты и плагины !

Почти нулевой фронт работы с графикой. Простой и привычный внешний вид. Вся красота добивается текстурами и спрайтами созданные кодом.

§ 7.3 - Преимущества на ванильном майне

Чем же так привлекателен проект на ванили:
Доступность создания
Простота и привычность.
Большой объем наработок для любых идей.
Большое количество программистов разбирающегося в скриптах и плагинах.
Минимум графической работы.
Аутентичный вид проекта.
Поддержка последних версий.
Постоянные приятные обновления ванильного майна.
Новые фичи новых версий.


§ 7.4 - Частые ошибки на ванильном майне

Самой распространенной ошибкой в создании ванильного майна- это однотипность проектов. Чаще всего основатели берут уже готовые карты с общественные ресурсов и экономят деньги на визуальном контенте. Это разом лишает их уникальности и запоминающихся особенностей.

Второй ошибкой является узкая специализация большинства серверов. Если вы создаете сервер для большого количества игроков, дайте им как можно больше контента. Сделайте так, что бы игрок в поисках даже старых игровых режимов не покидал ваш проект. Свяжите все игровые режимы между собой системой бонусов и поощрений. Создайте конкуренцию между игроками.


§ 8.1 - Особенности на модифицированном майне

Моддинг сервера майна чаще всего представляют в виде майнкрафт сборок из общаковых модов. Чаще всего плохо сочетающихся и созданных для тех кто не может закинуть моды в нужную папку.
Но есть и исключения как мощные проекты созданные целиком на собственных уникальных модах. Такие проекты заслужили свою аудиторию довольно долгой историей и уникальностью.
Но работы по созданию подобных уникальных серверов- это крайней кропотливая и сложная работа.


§ 8.2 - Принцип работы на модифицированном майне

Моддинг это открытая площадка для воплощения самых небывалых идей. С помощью модов можно создавать целы игры на базе майна, но и работы тут гораздо больше.
Вам предстоит найти достаточно опытного программиста который сможет делать моды с нуля. Опасайтесь "костылей".
Тут в работу вступают большинство должностей и профессий из раздела 1.2
У каждого отдельного задания свой исполнитель.

§ 8.3 - Преимущества на модифицированном майне

Вы можете создавать действительно не повторимые проекты, в вашей власти:
Доступность к функционалу и созданию новых фишек.
Возможность вводить в игру собственные текстуры и модели.
Интеграция в игру стороннего контента.
Полная свобода действия в коде.
Большой рынок труда где можно найти всех сотрудников.
Большое количество опенсурс заготовок и баз знаний для моддинга.

§ 8.4 - Частые ошибки на модифицированном майне

Какие две самых популярных идеи для создания моддинг проекта?
Сталкер и Комплекс серверов...
Говорить что делать что-то очередное основываясь хотя бы на 1 из этих идей- это крайне глупо. И даже не думайте обе идеи разом брать.
Уникальность- то что теряют почти все мод сервера. Те кто идут по чужому пути- успеха не добьются.
Еще одной ошибкой является чрезмерное использование общественных модов. Игроки ищут уникального контента, это значит что 2-3 уникальных фичи их не завлекут, нужна серьезная база индивидуальных модов.

§ 9.1 - Сайт

Любому развитому проекту рекомендуется создать свой сайт.
Что может дать вам сайт?
Уникальную обложку являющейся лицом вашего проекта.
Ссылки и сноски на полезные ресурсы о вашем проекте.
Быстрый и удобный способ поддерживать ваш проект.
Хороший уровень защиты проекта и персональных данных игроков.

Что для этого надо?
WEB разработчик и дизайнер. Чаще всего это верстальщик сайтов который имеет базу шаблонов для сайта и разбирается в обще необходимых особенностях для сайта по майнкрафту.

Что должно быть на сайте?

Красивая приветственная страница с описанием вашего проекта
Личный кабинет для игроков
Донаты (опционально)
Ссылки на все остальные ресурсы связанные с проектом
Список игроков онлайн
Бан лист
Тех Поддержка
F.A.Q.
Правила проекта
Новости

Все это в совокупности придаст полный функционал сайту и сделает его полезным как вам, так и игрокам.

§ 9.2 - Лаунчер

Лаунчер это крайне спорная тема для проекта.
На сколько он вам нужен?
Вспоминаем шестой параграф.
Если вы создаете проект на ванильном майне, то необходимость в лаунчере полностью отсутствует.

С другой стороны, если ваш проект моддинговый, то тут лаунчер обязателен. Лаунчер на моддинговых серверах является частью проекта и к нему должно быть уделено много внимания.
Первое о чем стоит подумать создавая лаунчер- это безопасность. Что бы не слить ваши наработки лаунчер должен скачивать защищенные файлы по защищенному каналу.
Так же лаунчер должен быть красочным и отображать проект.

Функционал который может нести лаунчер:
Выбор сервера\игрового клиента
Краткий список последних новостей
Предварительная настройка игры
Выделение оперативной памяти для игры
Выбор папки установки игровых файлов
Настройка скорости скачивания файлов
Раздача файлов другим игрокам
Выход на другие ресурсы проекта
Реклама (нет, почему нет?)

По итогу это то что игроки скачивают перед тем как играть на вашем проекте и оно должно производить хорошее впечатление.


§ 9.3 - Форум

Если ваш проект вышел за рамки онлайна в 100 человек, то группа ВКонтакте уже может не справляться с наплывом вопросов и проблем от пользователей.

В таком случае на помощь приходит форум. Он поможет структурировать все аспекты проекта на разные темы. Техническая поддержка может повысить производительность, а доступ к данным для игроков станет проще.

Для создания форума уже не подойдет рядовой WEB разработчик. Тут нужно провести большую подготовительную работу. Разделить все на приблизительный список тем. Создать удобный и интуитивно понятный дизайн, который всегда можно дополнить при необходимости.

Основные разделы форума будут зависеть от темы проекта, но есть и базовые:

Техническая поддержка
F.A.Q. по форуму
Полезные статьи
Планы разработки \ Дневник разработчика
Обсуждение игры \ Общение игроков
Оповещения о грядущих обновлениях

Форум это место где игроки могут общаться на основании информации данной администрацией проекта. Не забудьте про контролирование форума и модераторов.


§ 9.4 - Хостинг и VDS

Где ставить сервер? Какой хост выбрать? VDS или VPS? Какую мощность брать?
* VDS и VPS одно и тоже

Не особо хочется создавать тут рекламу каким-то отдельным хостингам, поэтому рекомендация почитать независимые отзывы перед тем как пользоваться услугами любого хостинга.
Что вам понадобится для начала работ на сервере:
VDS с FTP доступом, 2 ядра, 1-2gb оперативы, дисковое пространство 15-20 gb.

Что вам понадобится для проекта с онлайном до 100 человек:
VDS с FTP доступом, 3-4 ядра, 6-8gb оперативы, дисковое пространство 40-80 gb.

Что вам понадобится для проекта с онлайном до 300 человек:
VPS с FTP доступом, 6-8 ядер, 8-16gb оперативы, дисковое пространство 80-120gb.
+ освоить такую вещь как bungee cord позволяющий объединять несколько серверов

Что вам понадобится для проекта с онлайном 500 человек:
DS c полным физическим доступом с оборудованием рассчитанным на ваши потребности
Разделить его на VPS связанные bungee cord.

Цены на аренду постоянно меняются, поэтому указывать их не буду.

Ядра сервера предназначены для разных целей и задач. Небольшая рекомендация:

Рекомендованное ядро для ванили новых версий: CraftBukkit
Рекомендованное ядро для ванили старых версий: CraftBukkit
Рекомендованное ядро для локальной ванили: Spigot \ Vanilla

Рекомендованное ядро для модифицированного майна новых версий: Sponge Forge
Рекомендованное ядро для модифицированного майна старых версий: Thermos
Рекомендованное ядро для локального модифицированного майна: Thermos

Выбор ядра сильно зависит от предпочтения главного кодера проекта.
Основной выбор зависит от ваших требований и планов. Почитайте о всех видах ядер отдельно.


§ 9.5 - Домен и iP

Для оформления сайта вам понадобится приобрести домен и арендовать отдельный VPS или WEB Хост.
Для упрощения работы и бесперебойности НАСТОЙЧИВО рекомендую разделить хостинг сервера и хостинг для сайта.

Приобрести домен можно на reg.ru но вспоминаем параграф 6 и берем домен не связанный с .ру
Рекомендую брать международные или специализированные домены.
Если вы планируете создать вики по проекту, существует отдельный домен .wiki

И помните, если сокращения названия проекта для домена уже занято, всегда можно хитро извернуться.
Если вам крайне необходимо занятое название- свяжитесь с тем кто его выкупил до вас. Возможно домен не используется или устарел, тогда вы можете перекупить его.

Для сайта не нужен особо сильный хостинг. Тут его цена варьируется от 150-300р (2-3$).


§ 9.6 - Свой канал YouTube\Twitch

Хорошим способом посвящения ваших игроков в новости проекта будет запись видео материала рассказывающего об этом. Тут вам на помощь приходит видео и стрим площадка YouTube.
Это хороший и понятный способ ознакомления с вашим проектом, он работает как и на этапе создания проекта, так и уже при активной работе сервера.
Так же сам ютуб может рекламировать ваши видео другим людям.

Твич и Ютуб стримы помогут поддерживать интерес игроков и привлекать новых. Показывая как ваша команда в прямом эфире работает над проектом, создает новый контент и тестирует его- вызывает сильную уверенность и интерес к проекту.

Для ведения осведомительно деятельности через эти ресурсы рекомендую найти комьюнити менеджера с приятным голосом и манерой речи. Найти девушку которая будет озвучивать новости- тоже распространенный прием. (Реально работает)


§ 9.7 - Мерч

Приобретя определенную аудиторию игроков, можно создать список товаров связанных не с внутри игровой деятельностью, а связанных с самим проектом и его идеей.
Так появляется мерч. Что это?
Кружки, Футболки, Худи, Браслеты, Кепки и прочая повседневная утварь с принтами и изображениями связанными с вашим проектом.

НО!

Все элементы что вы собираетесь наносить\принтить на товарах должны быть официально защищены и у вас должна быть регистрация этого, как вашей индивидуальной, интеллектуальной собственности.
+ вам придется платить налог с продаж (ндс)
Хотя при оформлении проекта как компании, вы не имеете столько трудностей.

§ 10.1 - Название проекта

Как назвать свой проект?

Давай в первую очередь разберем оригинальное название игры

MineCraft
Где Mine- копать
и Craft- создавать

Название целиком описывает базу игры- копай и создавай.
Это сейчас игра имеет много аспектов, но в ранней версии игры, в старых бетах- игрок ломал блок, получал его и ставил. Это был весь функционал игры.
Название полностью этому соответствовало.

Теперь подумаем над тем как вам грамотно назвать проект (если вы уже не придумали название).
Если у вас на проекте остался функционал разрушения мира, то в названии вы можете оставить приставку Mine
Если у вас на проекте остался функционал создания и строительства, то в названии вы можете использовать окончание Craft
Примеры:
Сервер с зомби режимом и выживанием можно назвать MineZ
Сервер с мини играми и ванильным миром можно назвать MineWorld
Сервер с квестами на прохождение можно назвать rpgCraft
и т.д

Если вы создаете сервер на базе другой вселенной, то соедините части названий обеих игр:
FalloutCraft, MetroCraft, StalCraft, MineWars и т.д.

Создавая свой уникальный сервер со своей идеей, подумайте над названием кратко но ярко описывающим вашу вселенную. Для этого можете посмотреть как были сделаны другие обще известные мировые бренды. Расписывать это слишком долго, тут потребуется отдельный ресурс.


§ 10.2 - База проекта

Что может служить базой для уникального проекта?
Из ранее написанного это могут быть вселенные других игр\книг\фильмов и т.д.
Создав какие-то моменты, особенности этих вселенных- вы можете превратить их в фичи вашего проекта. Базируясь на полном переносе выбранной вселенной в мир майна вы и создадите уникальный проект.
Не берите за основу не популярные или потерявшие актуальность вселенные.

Как создать свою вселенную?
Это делается годами и долгими размышлениями. Методом проб и ошибок. Требуется большая база знаний о других вселенных, возможности уделять себе много времени и бесконечный креатив.
Вам надо полностью представить мир вашей идеи и на ее основе проделать параграф 1.1
Дальше найти способ переносить ваши идеи на что-то визуальное- рисование, моделирование, написание рассказов и книг.
Завлечь аудиторию своей идеей. Базой для проекта должна стать аудитория заинтересованная в вашей вселенной.
Продумайте игровой процесс согласно мотивам вашего мира, проработайте баланс и поэтапность игровых моментов.
Так же постоянно совершенствуйте, расширяйте, обновляйте вашу идею, мир, фантазию.



§ 10.3 - Вас должны запомнить!

Что бы игроки не проходили мимо, вся ваша реклама должны быть яркой и завлекающей.
Делайте минимум сложных действий для игрока.
По началу все должно быть просто и интересно.
Все визуально оформление должно быть свежим и запоминающемся.

Создайте несколько вариаций рекламы для разных типов игроков.
Не зацикливайтесь на одной структуре и не распыляйтесь на множество структур вашего проекта.

Указывайте элементы проекта которые выделяют вас на фоне других.


§ 10.4 - Фичи

Как создать фичу?
Должен быть какой-то игровой элемент свойственный только вашему проекту.
фича это аналог уникальности вашего проекта.
Однако не надо создавать слишком много уникальных механик.

Большая часть игрового процесса должна быть адаптивно и интуитивно понятна игрокам.
Сложные игровые компоненты лучше расписать и создать справочник по ним. Это будет полезно как и новым игрокам так и старым.

Для успеха вам необходимо переработать 20-30% механик игры или добавить в игру новых механик на тот же %.
Тогда проект будет по своему уникален.


§ 10.5 - Плагиат

Какой плагиат заметней всего?
Популярные, обще доступные игровые элементы. Будь то текстуры, названия или механика.

Если вы создаете что-то схожее с чужой идеей то окрасьте это в новые тона. Некоторые игроки все равно увидят сходство, но тот факт что вы сделали это с нуля и в своем видении- скрасит этот момент.

Так же будьте осторожны когда создаете проект на базе какой-то другой игры. Используя элементы из оригинальных игр- вы можете нарушить авторские права.
С другой стороны перенос какой-либо вселенной в мир майна не считается плагиатом и полное копирование мира будет только плюсом
Как итог- плагиат имеет 2 стороны монеты.


§ 10.6 - Внимание

Что привлекает внимание игроков?
В бывшем СНГ предпочтения игроков очень не однозначны. Одних интересует сложные иногда даже хардкорные моменты. Другие приходят домой и хотят поиграть и отдохнуть вовсе не напрягаясь.

В Европе и на ближнем Востоке игроки предпочитают соревновательный геймплей. Им главное быть в рейтинге и желательно как можно выше. Хотя многие так же хотят просто играть и отдыхать.

Дальний восток предпочитает динамичные игры с быстрым геймплеем и шутеры. Там даже придя домой люди хотят дальше активно играть и побеждать.

Определитесь так же на кого рассчитан ваш проект по возрасту и не нарушайте возрастной цензор проекта. Это плохо отобразится на ваших игроках.


§11.1 - Бдительность

Самой частой ошибкой начинающих проектов приводящей к потере важной информации- это простая не внимательность при работе с ними.
Если вы пользуетесь ресурсами для хранения и передачи файлов по типу Яндекс Диска или Google диска, DropBox, рекомендую проверьте настройки приватности и доступа.
При создании ссылок на скачивание файлов- ставьте на них временное или лимитное ограничение по скачиванию.
Тщательно указывайте права и ограничения при выдаче доступа к вашим облачным хранилищам.
Сортируйте ваши файлы, проверяйте их и удаляйте не нужное- это позволит вам сэкономить место и упростить работу и поиск нужных файлов.


§11.2 - Защита кода и файлов

При создании моддинговых проектов, часть кода и функционала игроки скачивают себе на клиенты через лаунчер, а значит могу воспользоваться незащищенностью системы.

Что бы не добросовестные игроки не могли использовать ваши наработки, существует понятие - обфускация. Она позволяет шифровать файлы, по особому методу.

В ресурсах товарищей GloomyFolken и Coffee с mcmodding.ru вы найдете развернутую информацию по защите кода вашего проекта.
*обфускация нужна только для защиты клиентской части.

Для защиты текстур и моделей используется конвертаторы. Вы можете найти их в общем доступе или заказать у кодеров, соответственно персональный конвертатор будет максимально надежным.

§11.3 - Пароли

Писать о том что для каждого ресурса где вы имеете аккаунт требуется создавать свой пароль- это довольно грустно, но напомнить стоит.

Рекомендую при создании личного кабинета на сайте вашего проекта, в разделе создания пароля обязательно ввести кнопку на случайную генерацию пароля и слово-подсказку. Поставьте правилом создавать пароли используя A-Z,a-z,1-0 и что бы были и заглавные и строчные и цифры. Длиной не менее 8 символов.
Большой пароль усложнит авто подборку или повторение случайно увиденного на миг пароля. А слово подсказка всегда будет напоминать владельцу правильный пароль.

Так же обязательно подтверждение почты, для того что бы игроки охотнее ее подтверждали- вы можете поощрять их за это статусами или бонусными щитами.

Привязка к большему количеству аутентификаторов поможет вам повысить надежность и доверие проекта, но не злоупотребляйте. Принуждение к обязательному, большому количеству аутентификаторов- отпугнет аудиторию из-за сложности регистрации.
Балансируйте между простотой и надежностью.
Дополнительные идентификаторы с простой настройкой: Google key, Authenticator (от Google).


§11.4 - Серверная защита


Первая и самая надежная линия защиты против не добросовестных игроков- это серверный античит.
За время существования майна их было создано неисчислимо количество, на разную версию и ядро.

Недооценивайте читеров. Даже на ранних стадиях проекта, найдутся те- кто захочет получить преимущество над другими нечестным путем. А то и вовсе поломать ваш проект ради забавы.

Если ваш проект использует клиентскую часть и\или лаунчер- позаботьтесь о защите и на этом уровне. Разработчики лаунчеров создают античиты и обфускации для своих клиентов за отдельную плату. От автора вы получите постоянную поддержку и обновление защиты. Не теряйте возможность остановить читеров на ранних стадиях.

Сервер с хорошей защитой и честной, сбалансированной игрой- один из ключей к успеху!

§11.5 - Наставление

Как бы вы не старались с защитой- всегда будет утечка.
Самые большие и самые маленькие игры страдают от читеров и взлома файлов. Это нормально для игровой индустрии.
Это не значит что с этим не стоит бороться, на оборот это должно будить в вас ярость усиливать защиту до предела!

Что могу сказать под конец:
Не забывайте делать бэкапы и сохранения
Всегда имейте запасной диск с данными
Следуйте пункту 2.2
Думайте на перед вашего врага- читера и хакера
Всегда защищайте, обфусцируйте файлы, а потом выгружайте

(вас все равно это не спасет....)



§12.1 - Для графической работы

Что обычно используют люди работающие с дизайном и графикой в области Minecraft?
В первую очередь самая популярная программа в мире это PhotoShop.
Её минус заключается в том, что она не предназначена для работы с пикселями без специальных плагинов, а последние устанавливать умеют не все.
В общих черта программа хороша тем, что на нее есть огромное количество гайдов, репаков, инструментов и плагинов, которые в совокупность позволяют быстро и качественно создавать любую графику. Минус что жрет много оператора и любит краситься не сохранив прогресс.

Второй по популярности является Paint или как он сейчас называется Paint 3D.
Стандартная утилита для Windows, которой все пользовались и не раз. Удобна тем, что спокойно переваривает пиксели и работает с ними на ура, позволяет как точечно так и масштабно редактировать любую графику. Однако ее минусом является урезанные возможности, отсутствие плагинов и дополнений и малый потенциал к созданию собственных качественных работ. Не оптимизирован.

Менее популярное, но на мой взгляд самое удобное приложение это Paint net.
Стоп так это тот же ПЭИНТ?
Не совсем мой друг, этот пэинт каноничный, так как его разработку поддерживает автор того самого пеинта со старых версий Windows.
В отличии от новомодного 3Д он не урезан в возможностях и обладает почти таким же функционалом как и PhotoShop, хотя некоторые процессы более сложные. Так же он не лишен плагинов, дополнений и постоянных обновлений. Нагрузку на систему оказывает согласно поставленной задаче, а при краше всегда есть бэкапы, частоту которых можно настроить.

SAI Paint Tool - мечта художника и анимешника. Но на самом деле незаменимая программа для владельцев графических планшетов. Тут вы сможете создавать рисованные элементы в разы быстрее чем в том же PhotoShop и Paint net. Поддерживает огромное количество индивидуальных настроек, плагинов и кистей.
Главный минус- не работает с png


§12.1.1 - Гайд по Paint net

Так как я сторонник работы в данной программе, хочу немного больше уделить ей внимание.
Я перечислю ее плюсы от других приложений и приведу простые примеры.
Более подробные уроки по работе вы можете прочитать тут: paint.net - Уроки paint.net

Чаще всего когда речь заходит о графике для Minecraft, то речь идет о пиксельных текстурах. В данном случае как я говорил ранее- PhotoShop без плагинов не подойдет, так как он не умеет корректно переводить пиксели без полупрозрачностей в .png
Так например для создания круглой текстуры вы можете убрать мягкость и плавный край при рисовании, а для создания градиента выделить участок, включить оба параметра и широкой кистью нанести нужные переходные цвета, либо воспользоваться инструментом с аналогичным названием- Градиент.

При изменении размеров и скейле в коде, очень часто текстуры "Шакалятся" или проще говоря- теряют качество.
В Paint net предусмотрены функции изменения размеров исходного файла согласно нескольким вариантам сжатия изображения. Хотя такая же функция есть и в PhotoShop, тут вы сможете изменять размер в процентных и разовых соотношениях.

Самое наверное приятно с чем я сталкивался при работе- это то, что средство анимации формата гиф, такое же как и у ванильного майна. Спрайтовая анимация встроена в обычный Paint net, что позволяет с легкостью редактировать такие текстуры как в воды и лавы и сразу же проверять их без ввода в игру.

Для отдельно взятых задач и упрощения работы на Paint net выпущено много дополнений. Ознакомиться с русскоязычными версиями можно на сайте выше, но на зарубежном портале будет по больше: https://www.getpaint.net/doc/latest/InstallPlugins.html

§12.2 - Для моделирования

Тут все гораздо проще
Вариантов не так много и связано это в первую очередь с рынком работы и оказания услуг в сфере моделирования.

Первая программа, модели которой заставили вас спросить "А это точно Minecraft ?", скорей всего была Blender.
Фотошоп в мире 3Д моделирования, других слов я вряд ли найду, что бы кратко описать эту программу. Обширный интерфейс, почти безграничные возможности ограниченные лишь вашим воображением и мощностью вашего пк. Огромное количество людей работающих в этой программе, составляют большую часть рынка по услугам 3д моделирования и 3д дизайна, что не составляет труда найти себе модельера на проект.
Для самостоятельного изучения довольно сложна, если бы не куча гайдов, но даже самые опытные 3д модельеры вряд ли изучили весь функционал Blender.

Tool Box 2.0 - База для созданий моделей для Flans Pack и аддонов к нему.
Простой и понятный интерфейс, в котором возможно научиться создавать модели без гайдов. Текстуры конечных моделей чаще всего имеет аутентичные для Minecraft вид, а простота ввода за счет мода подняла популярность этой программы на заслуженное место.

Более коротко я отзовусь о программах Cubic Studio и Block Bench.
Это 2 программы с схожим дизайном и функционалом, в основном разработанные для создания 3д моделей для ванильного Minecraft. Основным минусом в них является урезанный функционал, относительно первых друх программ, а второстепенным минусом можно назвать не популярность.
Cubic Studio вообще платный и в свое время кряк версию я искал на него долго.

§12.3 - Внешние сайты.

Начну с сайтов для работы над проектом:

trello.com - удобный органайзер для работы команды проекта. Тут можно создавать расписание, активные и котовые задачи, подготавливать ТЗ и базу заданий, создавать вакансии и обсуждать идеи.
Бесплатно, просто, удобный функционал.

docs.google.com и docs.google.com/spreadsheets - самая базовая библиотека текстовых записей и таблиц для любой совместной работы.
Создавать таблицы баланса, совместно редактировать и создавать диалоги или истории, создавать формулы и расчеты можно онлайн и вместе с коллегами.
Бесплатно, онлайн, стабильно.

github.com - обязательная вещь для проекта где больше двух кодеров, работающих над 1 или общей задачей.
Думаю для людей с форума это будет крайне банально, но я свое время даже не догадывался что есть что-то подобное.
"Написать лучший код, Управление хаосом, Поиск нужных материалов" это лишь вершина айсберга возможностей для кодеров.

GitLab.org - хорошая альтернатива github.com
По факту имеет абсолютно тот же функционал, но популярен у своих групп программистов.
"Программное обеспечение с открытым исходным кодом для совместной работы над кодом".

Для художников:

colorscheme.ru - полезный сайт для подбора правильной цветовой палитры вашей работы.
Однотонные рисунки, лояльные оттенки, акцентирование и выделение- каким все это лучше всего сделать? Этот сайт вам ответит.

Для моделлеров:

YouTube - не, а что ты ожидал? Иди учись работать по гайдам. Обезьянку в блендере уже каждый может слепить "А ЧЕГО ДОБИЛСЯ ТЫ?".
Ну и так как вам еще предстоит текстурить ваши модели, советую прочитать части советов для художников.



§13.1 - Введение

С наращиванием популярности вашего проекта, у вас появится возможность набирать сотрудников на простую и\или разовую работу- из числа игроков вашего проекта.
У данного аспекта есть свои особенности которые я считаю важным затронуть, так как многие проекты поимели крах на этом, а другие получили стабильность и отличных работников таким путем. Почему и как- об жтом ниже.

§13.2 Преимущества

Начнем с того, что такого рода рабочие чаще всего готовы помогать проекту за не реально оплату их трудов.
Это значит что они готовы работать за внутри игровые бонусы, полученные за их работу.
Второе преимущество- чем популярней ваш проект, тем больше количество игроков готовых помочь проекту и тем больше спектр людей с разными возможностями.
Так же не мало важно отметить, что игроки действительно заинтересованные в вашем проекте сделают поставленные задачи с максимальным усердием и скоростью.

§13.3 Недостатки

Такие "работнички"- не профессиональные, от чего и плату брать будут игровыми "плюшками". Если среди ваших игроков найдется человек знающий свое дело и предложит вам помощь, то скорей всего запросит реальную сумму за свою работу.
Постоянная работа за внутриигровые ресурсы, может привести к дисбалансу или потери интереса к проекту у работника.
Заменяя опытных, платных работников на работников-игроков, вы будете неумолимо терять качество конечной работы, от чего либо вам придется все за ними доделывать и тратить много времени, либо терять качество проекта.

§13.5 Напутствие

Приглашайте игроков работать на благо проекта, только на должности которые не можете заполнить самостоятельно.
Не завышайте ожидания от работников-игроков.
Создайте систему поощрений не нарушающей вашу концепцию баланса или перейдите на оплату деньгами (тогда качество будет соответствовать цене).
Не заменяйте всех сотрудников на работников-игроков.
Меняйте игроков, работающих с командой проекта.
Не создавайте любимчиков администрации.
Работники-игроки не должны сливать информацию о проекте раньше администрации.






❈ ══════════════════════════════════════❖══════════════════════════════════════❈

Данный список еще не полон и находится в доработке. Вы можете видеть последнюю отредактированную версию.
Помочь с вопросами "а как мне сделать свой проект" я могу в Discord. (Бесплатно)
Автор
dog_gemes_rt
Просмотры
7,394
Первый выпуск
Обновление
Оценка
4.08 звёзд 12 оценок

Последние обновления

  1. Защита, Ресурсы, Игроки-работники.

    Добавлен параграф 11 Добавлен параграф 12 Добавлен параграф 13 Решил дополнить ресурс общими...
  2. First day patch

    Исправлена тавтология в тексте. Подправлена грамотность и орфография. Добавлен пункт 7.4...

Последние рецензии

Низкокачественный материал от любителя да и к тому же смердящий графоманией. Не думаю, что стоит наставлять людей в том, в чем сам ни разу не преуспел.
За проделанную работу однозначно плюс, но касательно названия - наоборот же, проект выглядит лучше и выделяется на фоне, если в названии не фигурирует какой нибудь майн и крафт.
Плюс и он же минус: описано очень много различных аспектов, о которых, порой, даже не задумываешься... Это плюс... А минус в том, что каждый из этих аспектов хотелось бы разобрать подробнее )
Но для краткого обзора со всех сторон это очень полезная статья!
Начну с Должностей, тут много непонятного,
если есть 2 программиста, почему человек отвечающий за WEB 'кодер', а не тоже WEB программист?
Зачем сценарист? Кино делать никто не собирается на сервере.
Зачем художник? что он будет делать в minecraftе?
Дизайнер пропускаю потому-что если гейм на игру, то этот логично на сайт и т.д.
Бухгалтер и юрист зачем?
Если Проект/сервер делаются в СНГ, а сервер не имеет вещей вроде казино на деньги, соответственно это все не нужно, поскольку нигде не будут устраивать приколясы вроде реального трудоустройства на сервер minecraft , это как минимум глупо.
Про юриста, если речь пойдет про авторское право, великая русь и другие страны СНГ на это клали болт давным давно, и никто не будет этим заниматься как минимум потому-что это глупо, писать заявление в полицию из-за авторских прав, там разве что посмеются.
Комьюнити менеджер кто?
Здесь будет речь про пиар, а PR-Менеджера нет, Руководителя проекта нет.

Далее, 'Ваша роль',
Если руководитель будет заниматься всем, а не следить за сотрудниками которых он набрал, будет вскоре хаос и фаулт, будет очень много ссор в команде из-за того что руководитель будет мешать работе других людей которых он и поставил выполнять определенную задачу, а задача руководителя - руководить.

Далее, 'План',
Тут я вообще ничего не понял что это такое, речь идет про сервер/проект или про отдельную игру?
Почему на сервере или проекте обязательно должны быть механики?
Почему обязательно должна быть альфа? а не бета например,
Зачем публичное тестирование, если найти нормального тестера, которого в должностях нет, то можно обойтись и без публичного тестирования.

Далее, 'Первые шаги',
Самая главная ошибка, раздавать всем разные деньги с разной прибылью.
Не должно быть такого цена-качество, должна быть фиксированная месячная плата каждому участнику, которая задается руководителем. Если у работника есть проблемы с работой, недоработал, опоздал и так далее, плата снижается или вносятся другие наказания, что есть везде.
Если плату при успехе завышать и разделять всю - большой шанс сделать бай-бай сервера, и роспуск всего этого дела. Заигрываться тут не стоит.

Далее, 'Безопасность и доверие',
Бесспорно что есть люди которые могут гадить, для защиты детища, следует помимо всего делать бэкапы(сохранения всего и всея, на всякий случай), а так-же проверять самому работу лично, а не смотреть видео которые можно подделать, тут более менее все хорошо.

Далее, 'Железо',
Тут я могу заявить лишь то что лучше всего использовать сервер который купите вы, так как проблем с хостингами и так далее будет меньше, потому-что в любой проблеме будете что-то решать вы.

Про тестирование я уже описал выше.
Далее, 'Аудитория и FAQ',
Демонстрация того что вы делаете, но при этом в конце может все обвалится и кусок разработки уйдет в удаление, это будет ошибкой,
лучше уже при добавлении и после всех тестировании уведомить игроков о том что вы сделали, а не выкидывать пустые видео пока это не сделано окончательно.
Такие аспекты как FAQ и помощь на форуме(если он есть) или тп помощь от администрации серверов - это базовое что должно быть.

Пунктами 4.1 4.2 4.3 (реклама) должен заниматься PR-Менеджер.

Про выгодность делать что-либо,
Сейчас такое время что что-бы сделать что-то уникальное и что-бы там играли, нужно так напрячься сильно, и вложить херову тучу денег. А делать то что все любят - для начала вариант получше.

Про распределение финансов, я уже писал.
Про оплату тоже, легче всего распределять финансы самому себе, потому-что если ваш 'Бухгалтер' решит что-то зажмурить, то он зажмурит все и пошлет вас куда подальше, потому-что мелкие пропажи будут видны сразу.

Налоговая в minecraft без ИП и так далее - бред сивой кобылы.
Как обойти 'нелегальность'?
Предоставлять тестовый продукт, и указывать все ссылки, самый удобный способ.

Законы в minecraft - такой-же бред и уголовных дел мизерное
количество, несмотря на это законопослушным быть лучше.

Пункт 7.2 самый тупорылый пункт.
Ванильный minecraft это minecraft АБСОЛЮТНО ЧИСТЫЙ, БЕЗ ЛЮБЫХ ДОПОЛНЕНИЙ, БЕЗ ПЛАГИНОВ, ЧИСТЫЙ!
Если есть текстурпак/мод/optifine или прочее, он уже является modded-версией, точно так-же с сервером, для ванили только minecraft-server, и ничего больше.

Сервера с модами так-же как и измененные слегка тоже идут под modded-версию.

Если автор воспримет все выше написанное с пониманием, без выкрутасов вроде 'ты хейтер иди отсюда', я могу заявить что автор - полностью адекватный человек, который умеет воспринимать критику и чужое мнение.
На троечку, в принципе - нормально.
Молодец, так держать.
С интересом прочитал, по существу
Большая и уникальная работа! Охватывает, кажется, все сферы управления проектом, о некоторых я раньше даже не задумывался.
-2 звезды за аксиоматичную подачу материала: некоторые вещи вроде очевидны, но большинство нет. Поэтому стоит добавить хотя бы "что будет, если сделать не так"
+1 звезда за структурированность материала и скорость написания

P.S. на рецензии лучше отвечать в обсуждениях, чтобы можно было их исправить после обновлений ресурса
Интересно расписано, но есть опечатки, которые бросаются в глаза, и небольшие проблемы с оформлением вроде каждого предложения с новой строки.
Буду теперь своим заказчикам кидать) Круто! Надеюсь автор добавит еще информации.
Ёмко, понятно, а главное - полезно!
Очень здорово написан текст, расписано много моментов. Но хотелось бы поподробнее узнать про многие вещи, например, где брать эти "связи" и т.д., про жизнь администратора, вкратце.
Сверху