Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Приветствую. Вы читаете вторую часть статьи, посвящённой созданию собственных событий. Здесь я подробно разжую процесс трансформации классов и добавления своего кода для вызова событий. Для трансформации будет использована библиотека ASM, но ничего сложного не будет. Исходники в моём...
AustereTony добавил(а) новый ресурс:
Собственные события. Часть вторая: Внедрение - Подробнейшее описание создания и внедрения событий с помощью ASM трансформеров.
Узнать больше об этом ресурсе...
Доброго времени суток, господа. В статье речь пойдёт о создании и использовании собственных событий. Тема довольно обширна и поэтому я решил разделить её на две части. В первой части будет подробно объяснён принцип создания и управления с внедрением в свой код. Вторая часть будет содержать...
AustereTony добавил(а) новый ресурс:
Собственные события. Часть первая: Создание - Учимся создавать и использовать собственные события.
Узнать больше об этом ресурсе...
В случае с DataManager конфликтов не возникнет, так как factory метод инициализации значения DataParameter сам подберёт свободную ячейку (идентификатор). Конечно, если моды займут все ячейки, то будут проблемы, но это уже другой разговор...
Вот вам кратко суть, если есть вопросы:
Атрибут не более чем фиксированное число. Его можно использовать только как потолок для какого то свойства (прим.: макс. здоровье, макс. скорость, макс. мана), может синхронизироваться с клиентом. Атрибут сам по себе не подходит для изменяемых свойств (он...
Погугли custom damagesources и посмотри класс DamageSource (флаги там интересные). Создать свой можно так:public static final DamageSource NEW_SOURCE = new DamageSource("name");. Добавь это в главный класс и используй при нанесении урона.
Здравствуйте. В этом туториале речь пойдёт об атрибутах и менеджере данных, которые используются для реализации свойств сущностей, о том как они применяются в игре и продемонстрирую создание собственного свойства для игрока, аналогичного запасу здоровья или опыта. Рассмотренный здесь пример...
AustereTony добавил(а) новый ресурс:
IAttribute & DataManager - Добавление собственных свойств для игроков стандартными средствами.
Узнать больше об этом ресурсе...
Сверять рекомендую не ники игроков а их UUID (можно хранить как строку или пару значений long в NBT) - так надёжнее. Получить UUID можно примерно так EntityPlayer#getPersistentID() (для поздних версий).
Item это инстанс твоего предмета, который ты бросаешь. Достаётся по ссылке на его поле оттуда где ты его объявлял (для ванили это например так - Items#diamond).
RenderManager и RenderItem клиентские классы, их экземпляры можно достать из Minecraft:
Minecraft.getMinecraft().getRenderManager() и...
В ClientProxy в ините:
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(YourThrowableEntity.class, new RenderSnowball(Item));
Item должен иметь желаемую текстуру (обычно это предмет, который, собственно, бросается).
Нужно создать наследника от EntityThrowable (а не EntitySnowball) и при регистрации задать ему к примеру рендерер снежка и передать в конструктор предмет с нужной текстурой.