Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
С помощью эвента "RenderWorldLastEvent" и функционалу своего класса с унаследованным "WorldSavedData", получилось привязывать модели к месту. Код написал для 1.6.4, но труда перевести на 1.7.10 проблем не будет. Пока-что единственный баг - это затемнение модели, но сейчас это не сильно важно. На счёт производительности между: моим рендером и рендером TileEntity - не известно.
С помощью своего класса с унаследованным "WorldSavedData", можно делать всякие функционалы, которые я обычно делал на TileEntity. update можно брать из блока, но если он стабильно не будет работать (как было с некоторыми блоками), сделаю свой используя эвент "WorldTickEvent".
Подобное я хотел и уже хочу сделать для своих растений, так как раньше они были с TileEntity, их нельзя было сдвинуть с помощью поршня. Но когда они будут без TileEntity, сдвинуть будет можно и сделать фишку как с арбузом (двигая блок арбуза с помощью поршня он разрушался).
И так-же большинство TileEntity переделаю.
Ну недавно мне в голову взбрело переписать весь код мода, ну некоторые всё-же останутся как есть.
Agravaine, если я правельно понял, то. У меня постоянно жалуется на "Tessellator", когда я в рендере использую *.obj модель. Тем более мне подобное не только для блока нужно.
Хотел для блока сделать с помощью Tessellator'а модель которая была-бы похожа на воду из ванильного котла, в итоге сделал, чтобы у *.objUV была как у UV как воды в котле. Только нужно указывать на объект с родителем от IIcon, чтобы указать местоположения иконки/текстуры у атласа иконок/текстур блоков.
Четыре низко-полигональных (по 256 фейсов) чайников в одном месте с разными текстурами: железной решёткой, стеклом, огня и воды.
Стоило сменить стекло на крашеное белое стекло (полу-прозрачная текстура), так последующие модели с их текстурами не видно. Да, я знаю о подобно баге, но пока-что решения не нашёл.
Модель чайника:
0:00 - Тестирование стандартных анимационных иконок/текстур.
0:09 - Тестирование четырёх моделей в одном месте с разными иконками/текстурами используя glDepthRange.
0:14 - Показ FPS четырёх моделей в одном месте с разными иконками/текстурами.
0:19 - Тестирования ресур-пака иконок/текстуры 32x32.
0:27 - Тестирования анимационного ресур-пака иконок/текстуры с разными размерами.
*.obj модель кристаллов.
-----
И через несколько дней я начал всё-таки по-пробовать сделать броню с использованием *.obj модели.
Но всё-же есть недочёты, при использовании брони - сидя или натягивая лук (других багов пока-что не замечал):
А в остальном вроде как не плохо работает броня с *.obj моделью, но всё-же я буду продолжать изменять пока не начнёт работать как надо.
Исправлено положение рук и ног у брони с *.obj моделью, когда надето на игроке.
Но руки брони странно работали с зомби и скелетом, так как у зомби руки вытянуты вперёд, а положение били как у игрока, по-этому (криво или нет):
---
Исправил положение рук брони, когда надето на зомби или на скелете.
---
Изменён размер брони для мобов если они isChild.
---
Изменён размер брони, если моб это скелет и он "getSkeletonType() == 1" (, так как размеры от обычного скелета отличаются).
Исправлено положение рук и ног у брони с *.obj моделью, когда надето на игроке.
Но руки брони странно работали с зомби и скелетом, так как у зомби руки вытянуты вперёд, а положение били как у игрока, по-этому (криво или нет):
---
Исправил положение рук брони, когда надето на зомби или на скелете.
---
Изменён размер брони для мобов если они isChild.
---
Изменён размер брони, если моб это скелет и он "getSkeletonType() == 1" (, так как размеры от обычного скелета отличаются).
Проект временно заморожен. Причина:
- не достаточно свободного времени (если и будет, то ни нового для демонстрации не будет),
- не достаточно знаний,
- нужно отдохнуть от Minecraft'а,
- а так-же я в изучении LWJGL (пока-что 2.8+, так как 3+ есть некоторые трудности[/i]),
На сколько будет заморожен, я не знаю. До нового года ни чего нового не успею продемонстрировать, относительно этого проекта.
Спасибо, за внимание.
WhiteWarrior, ну как-бы в общем, да. Так как до этого я всё ещё писал, анимации, GUI, машинки и т.п., просто не чего было пока-что продемонстрировать хорошего. А сейчас я это не делаю, так как мне захотелось по-изучать LWJGL.
Dahaka, 1.7.10 вроде как использует 2.9.1.
Ну как-бы для себя, типа не только для Minecraft, а как-бы я хочу создать 3D сцену, которой можно управлять и что-то делать. И даже возможно, буду делать свою игру (даже 2 или 4, но это всё планы, нужно пробовать). Так как движок Minecraft не достаточен для всех моих идей, а ASM особо я пользоваться не умею, да и извращаться с движком Minecraft не хочется. И стилистику с функционалом хочу другую.
Просто увидел на официальном сайте версия 3 и подумал, что будет не плохо. Но к сожалению у меня получается сделать 2D игру, а 3D у меня как-то не получилось сделать по старым урокам. Так что сейчас я перешёл на 2 версию и у меня уже есть 3D сцена с 3D геометрией. Так что буду продолжать на 2 версией, пока не появиться более понятные уроки для меня (возможно если 2 версию по лучше изучу). (Под 2 версией я имею виду LWJGL 2.9.3, а под 3 я имел виду LWJGL 3.1.3.) Думал что на 3 будет по легче, но как-то получилось не очень, пока-что не знаю из-за чего, но сейчас не важно.
По-моему, лучше вложиться в третью. Во-первых, там новый инструментаж для работы с памятью. Во-вторых, она в активной разработке. Ну и в-третьих, в библиотеку добавили вулкан и GLFW. Важно или нет - решай сам.
Могу лишь сказать, что GL везде одинаков.