- 16
- 1
Хочу на базе Mcreator ввести в игру свою броню Но...
В общем есть такой проект как FalloutCraft, там броня надевается на один слот и у брони привязка анимации есть к торсу, рукам и голове, но мне никак не удается этого сделать...
При введении EquipmentSlotType.CHEST отключаются анимации ног и головы, если заменить CHEST на HEAD, то отключаются все анимации, кроме armorModel.bipedHead = new Modeldsa().Head
Что с этим делать? Никто не сталкивался? Мне надо сделать так, что бы эта модель фулл сета надевалась на 1 любой слот и имела все нужные анимации, да хотя бы на любой слот... Лишь бы всё вместе надевалась и имела все нужные привязки по анимациям...
elements.items.add(() -> new ArmorItem(armormaterial, EquipmentSlotType.CHEST, new Item.Properties().group(ItemGroup.COMBAT)) {
@Override
@OnlyIn(Dist.CLIENT)
public BipedModel getArmorModel(LivingEntity living, ItemStack stack, EquipmentSlotType slot, BipedModel defaultModel) {
BipedModel armorModel = new BipedModel(1);
armorModel.bipedBody = new Modeldsa().Body;
armorModel.bipedLeftArm = new Modeldsa().LeftArm;
armorModel.bipedRightArm = new Modeldsa().RightArm;
armorModel.bipedLeftLeg = new Modeldsa().LeftLeg;
armorModel.bipedRightLeg = new Modeldsa().RightLeg;
armorModel.isSneak = living.isSneaking();
armorModel.isSitting = defaultModel.isSitting;
armorModel.isChild = living.isChild();
return armorModel;
}
В общем есть такой проект как FalloutCraft, там броня надевается на один слот и у брони привязка анимации есть к торсу, рукам и голове, но мне никак не удается этого сделать...
При введении EquipmentSlotType.CHEST отключаются анимации ног и головы, если заменить CHEST на HEAD, то отключаются все анимации, кроме armorModel.bipedHead = new Modeldsa().Head
Что с этим делать? Никто не сталкивался? Мне надо сделать так, что бы эта модель фулл сета надевалась на 1 любой слот и имела все нужные анимации, да хотя бы на любой слот... Лишь бы всё вместе надевалась и имела все нужные привязки по анимациям...
elements.items.add(() -> new ArmorItem(armormaterial, EquipmentSlotType.CHEST, new Item.Properties().group(ItemGroup.COMBAT)) {
@Override
@OnlyIn(Dist.CLIENT)
public BipedModel getArmorModel(LivingEntity living, ItemStack stack, EquipmentSlotType slot, BipedModel defaultModel) {
BipedModel armorModel = new BipedModel(1);
armorModel.bipedBody = new Modeldsa().Body;
armorModel.bipedLeftArm = new Modeldsa().LeftArm;
armorModel.bipedRightArm = new Modeldsa().RightArm;
armorModel.bipedLeftLeg = new Modeldsa().LeftLeg;
armorModel.bipedRightLeg = new Modeldsa().RightLeg;
armorModel.isSneak = living.isSneaking();
armorModel.isSitting = defaultModel.isSitting;
armorModel.isChild = living.isChild();
return armorModel;
}