Проблемы с пользовательским рендерером

Версия Minecraft
1.16.4
API
Forge
У меня есть пользовательский TileEntity, представляющий из себя бак для жидкости. Для отрисовки в нем жидкости я создал специальный класс-отрисовщик. Проблема в том, что рендер жидкости работает только если игрок смотрит на какой-либо блок (когда отрисовывается рамка выделения). Если я скрываю интерфейс клавишей F1, жидкость также перестает отображаться. В чем может быть причина такого поведения рендерера?

Так я регистрирую свой рендерер::
private void setupClient(final FMLClientSetupEvent event)
    {
        RenderTypeLookup.setRenderLayer(RegistryHandler.BLOCK_FLUID_TANK.get(), RenderType.getTranslucent());
        ClientRegistry.bindTileEntityRenderer(HTUTileEntityType.FLUID_TANK.get(), RendererFluidTank::new);
    }
 
7,099
324
1,510
Правда. Исправляюсь.
Java:
public class RendererFluidTank extends TileEntityRenderer<TileEntityFluidTank>
{
    public RendererFluidTank(TileEntityRendererDispatcher rendererDispatcherIn)
    {
        super(rendererDispatcherIn);
    }

    @Override
    public void render(TileEntityFluidTank tileEntity, float partialTicks, MatrixStack matrixStackIn, IRenderTypeBuffer bufferIn, int combinedLightIn, int combinedOverlayIn)
    {
        FluidStack fluid = tileEntity.getFluidInTank(0);
        if(!fluid.isEmpty())
        {
            int capacity = tileEntity.getTankCapacity(0);
            renderFluid(tileEntity.getWorld(), tileEntity.getPos(), fluid.getFluid(), fluid.getAmount() / (float) capacity, matrixStackIn, bufferIn);
        }
    }

    protected void renderFluid(IBlockDisplayReader world, BlockPos pos, Fluid fluid, float percent, MatrixStack matrix, IRenderTypeBuffer buffer)
    {
        matrix.push();
        matrix.translate(0.5d, 0.5d, 0.5d);
        Matrix4f matrixLast = matrix.getLast().getMatrix();
        Matrix3f normalMatrix = matrix.getLast().getNormal();
        int color = fluid.getAttributes().getColor(world, pos);
        TextureAtlasSprite fluidSprite = getFluidSprite(fluid);
        IVertexBuilder builder = buffer.getBuffer(RenderType.getText(fluidSprite.getAtlasTexture().getTextureLocation()));
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            renderFluidSide(fluidSprite, matrixLast, normalMatrix, builder, color, percent);
            matrix.rotate(Vector3f.YP.rotationDegrees(90f));
        }

        if(percent < 1.0f) renderFluidTop(fluidSprite, matrixLast, normalMatrix, builder, color, percent);
        matrix.pop();
    }

    private void renderFluidSide(TextureAtlasSprite fluidSprite, Matrix4f matrix, Matrix3f normalMatrix, IVertexBuilder builder, int color, float percent)
    {
        float b = ((color)&0xFF) / 255f;
        float g = ((color>>8)&0xFF) / 255f;
        float r = ((color>>16)&0xFF) / 255f;
        float a = ((color>>24)&0xFF) / 255f;

        float width = 0.75f; //12 pixels of 16

        float minU = fluidSprite.getInterpolatedU(3);
        float maxU = fluidSprite.getInterpolatedU(13);
        float minV = fluidSprite.getInterpolatedV(1);
        float maxV = fluidSprite.getInterpolatedV(15 * percent);

        builder.pos(matrix, -width / 2, percent - 0.5f, -width / 2 + 0.001f)
                .color(r, g, b, a).tex(minU, minV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 0, 1)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, width / 2, percent - 0.5f, -width / 2 + 0.001f)
                .color(r, g, b, a).tex(maxU, minV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 0, 1)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, width / 2, -0.5f, -width / 2 + 0.001f)
                .color(r, g, b, a).tex(maxU, maxV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 0, 1)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, -width / 2, -0.5f, -width / 2 + 0.001f)
                .color(r, g, b, a).tex(minU, maxV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 0, 1)
                .endVertex();
    }

    protected void renderFluidTop(TextureAtlasSprite fluidSprite, Matrix4f matrix, Matrix3f normalMatrix, IVertexBuilder builder, int color, float percent)
    {
        float b = ((color)&0xFF) / 255f;
        float g = ((color>>8)&0xFF) / 255f;
        float r = ((color>>16)&0xFF) / 255f;
        float a = ((color>>24)&0xFF) / 255f;

        float width = 0.75f; //12 pixels of 16

        float minU = fluidSprite.getInterpolatedU(3);
        float maxU = fluidSprite.getInterpolatedU(13);
        float minV = fluidSprite.getInterpolatedV(1);
        float maxV = fluidSprite.getInterpolatedV(13);

        builder.pos(matrix, -width / 2, percent - 0.5f, -width / 2)
                .color(r, g, b, a).tex(minU, minV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 1, 0)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, -width / 2, percent - 0.5f, width / 2)
                .color(r, g, b, a).tex(minU, maxV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 1, 0)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, width / 2, percent - 0.5f, width / 2)
                .color(r, g, b, a).tex(maxU, maxV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 1, 0)
                .endVertex();

        builder.pos(matrix, width / 2, percent - 0.5f, -width / 2)
                .color(r, g, b, a).tex(maxU, minV).overlay(OverlayTexture.NO_OVERLAY)
                .lightmap(15728880).normal(normalMatrix, 0, 1, 0)
                .endVertex();
    }

    protected TextureAtlasSprite getFluidSprite(Fluid fluid)
    {
        return Minecraft.getInstance().getAtlasSpriteGetter(PlayerContainer.LOCATION_BLOCKS_TEXTURE).apply(fluid.getAttributes().getStillTexture());
    }
}
 
7,099
324
1,510
IVertexBuilder builder = buffer.getBuffer(RenderType.getText(fluidSprite.getAtlasTexture().getTextureLocation()));
Если я правильно понял, в новых версиях каждой текстуре соответствует свой тип рендера и каждому типу рендера соответствует отдельный буфер.
Попробуй добавлять вершины в буфер, соответствующий основному атласу текстур
buffer.getBuffer(RenderType.getText(AtlasTexture.LOCATION_BLOCKS_TEXTURE))
 
Кажется, у меня вышло заставить жидкость в баке рендериться правильно. Для этого я заменил тип рендера в буфере на RenderType.getSolid().
Дело в том, что в таком случае я не могу правильно рендерить полупрозрачные жидкости. Тип рендера Translucent, по какой то причине, не работает корректно, так же, как getText. Есть ли какой-то способ обойти эту проблему?
 
Еще немного поперебирая некоторые значения, я пришел к тому, что жидкость отказывается рендериться в полупрозрачном варианте из-за модели самого бака. То есть, бак, у которого тип рендера был установлен на Translucent, просто не давал рендериться жидкости со схожими типами рендера. Не уверен, есть ли способ это исправить, но, на текущий момент, я решил просто сменить тип рендера бака.
 
Сверху