Реализация рендера уже существующего игрока

Версия Minecraft
1.7.10

jopi

Попрошайка
1,421
30
260
Мне нужна помощь с реализацией рендера уже существующей модели игрока по другому, Я собрался как дурка делать это в тикхандлере, сделал уже KeyBind, и дело к рендеру теперь.
Как можно доставать модель игрока с возможной смены положения шейпов или хотя-бы просто их как доставать
(код не прошу, но можете дать :mc_349-3:)

Версии: 1.5.2 1.6.4 1.7.10
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
Ну, в классе инвентаря рендерится же игрок, там есть вроде метод.
Там, насколько я помню, фейковая энтити, которой меняют повороты, чтобы за мышкой следил.
То бишь можешь так сделать, и пробовать свои дополнения делать через такую энтити
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
Нуу, тогда по ctrl-кликай по RenderPlayer-у там, ModelPlayer-у(ну или чему-то подобному, в поиск вбивай, или ctrl-кликай аж от того метода в гуи), тебе выходит надо найти как рендерится модель без привязки к энтити, чтобы ты сам все повороты коробок (ну, руки-ноги-голова) ставил.
 

tox1cozZ

aka Agravaine
8,456
598
2,893
Там, насколько я помню, фейковая энтити
Не, там просто перед рендером нужные переменные запоминаются, энтитю эти переменные ставятся нужные значение, а после вызова рендера обратно возвращаются запомненные значения.
 

necauqua

когда-то был anti344
Администратор
1,216
27
172
Ну, один фиг недостаточно контроля, как я понял
 

jopi

Попрошайка
1,421
30
260
Не получилось и прошу помощи x2, либо я даун, либо я дегенерат и даун...

Класс где вызываю Dance0(переделанный RenderBiped который наследую от рендербипед....)

Java:
package by.fxg.fortemote.client;

import by.fxg.fortemote.FortEmote;
import by.fxg.fortemote.client.render.Dance0;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;

public class ClientRenderingHandler {
    Minecraft mc = Minecraft.getMinecraft();
    RenderBiped renderBiped;
    public ClientRenderingHandler() {
    }
    
    public void use(int r) {
        if (r == 0) {
            this.useDance(0);
        }
    }
    
    public static boolean checkForOtherActions() {
        if (FortEmote.clientVar.isItemSwitchedInInv) {
            return false;
        }
        else if (FortEmote.clientVar.isAnimClosing) {
            return false;
        }
        else if (FortEmote.clientVar.isItemUsed) {
            return false;
        }
        else {
            return true;
        }
    }
    
    public void useDance(int id) {
        switch(id) {
            case 0:
                renderBiped = new Dance0(new ModelBiped(), 1F);
                break;
            case 1:
            case 2:
            case 3:
            case 4:
                renderBiped = new RenderBiped(new ModelBiped(), 1F);
                break;
        }
    }
}
и Dance0 сам
Java:
package by.fxg.fortemote.client.render;

import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.client.entity.EntityPlayerSP;
import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks;
import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;
import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySkullRenderer;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLiving;
import net.minecraft.item.EnumArmorMaterial;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.item.ItemBlock;
import net.minecraft.item.ItemArmor;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import static net.minecraftforge.client.IItemRenderer.ItemRenderType.EQUIPPED;
import static net.minecraftforge.client.IItemRenderer.ItemRendererHelper.BLOCK_3D;
import net.minecraftforge.client.ForgeHooksClient;
import net.minecraftforge.client.IItemRenderer;
import net.minecraftforge.client.MinecraftForgeClient;

@SideOnly(Side.CLIENT)
public class Dance0 extends RenderBiped
{
    public static float r = 0F;
    public Dance0(ModelBiped par1ModelBiped, float par2) {
        super(par1ModelBiped, par2);
    }

    protected ModelBiped modelBipedMain;
    protected float field_77070_b;
    protected ModelBiped field_82423_g;
    protected ModelBiped field_82425_h;

    protected void func_82421_b()
    {
        this.field_82423_g = new ModelBiped(1.0F);
        this.field_82425_h = new ModelBiped(0.5F);
    }

    public void doRenderLiving(EntityLiving par1EntityLiving, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        float f2 = 1.0F;
        GL11.glColor3f(f2, f2, f2);
        ItemStack itemstack = par1EntityLiving.getHeldItem();
        this.func_82420_a(par1EntityLiving, itemstack);
        double d3 = par4 - (double)par1EntityLiving.yOffset;

        if (par1EntityLiving.isSneaking() && !(par1EntityLiving instanceof EntityPlayerSP))
        {
            d3 -= 0.125D;
        }
        if (this.r >= 360F) {
            this.r = 0F;
        }
        else {
            super.modelBipedMain.bipedBody.setRotationPoint(0F, this.r, 0F);
            ++this.r;
        }
        super.doRenderLiving(par1EntityLiving, par2, d3, par6, par8, par9);
        this.field_82423_g.aimedBow = this.field_82425_h.aimedBow = this.modelBipedMain.aimedBow = false;
        this.field_82423_g.isSneak = this.field_82425_h.isSneak = this.modelBipedMain.isSneak = false;
        this.field_82423_g.heldItemRight = this.field_82425_h.heldItemRight = this.modelBipedMain.heldItemRight = 0;
    }

    protected void func_82420_a(EntityLiving par1EntityLiving, ItemStack par2ItemStack)
    {
        this.field_82423_g.heldItemRight = this.field_82425_h.heldItemRight = this.modelBipedMain.heldItemRight = par2ItemStack != null ? 1 : 0;
        this.field_82423_g.isSneak = this.field_82425_h.isSneak = this.modelBipedMain.isSneak = par1EntityLiving.isSneaking();
    }

    protected void func_82422_c()
    {
        GL11.glTranslatef(0.0F, 0.1875F, 0.0F);
    }

    public void doRender(Entity par1Entity, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9)
    {
        this.doRenderLiving((EntityLiving)par1Entity, par2, par4, par6, par8, par9);
    }
}
 
Сверху