- 5,024
- 47
- 784
Тутор принадлежит Dahaka и С® All right reserve©Все права зачищены©™
ЗАГРУЗКА СВОЕГО ЗВУКА в 1.7.10
1. В пакете assets.<modid> создаем пакет sounds (это важно!) и кладем туда звук(и) в формате ogg. Насчет других форматов не в курсе.
2. В пакете assets.<modid> создаем файл sounds.json. В нем будут описываться все звуки.
"my_new_sound1" - имя звука, по которому нужно обращаться в игре
"sounds": ["sound_file_name1"] - имя файла. ".ogg" тут указывать не нужно.
"category": "player" - не знаю для чего это. Не было необходимости разбираться. Откуда-то скопипастил.
Название файла должно быть без формата.!
3. На этом все. Звук будет сам зареган и его можно будет юзать.
Я для себя написал примерно такой метод.
PositionedSoundRecord возвращается для того, чтобы звук в любой момент можно было остановить. Запускать, как ни странно, можно только с клиентской стороны.
ЗАГРУЗКА СВОЕГО ЗВУКА в 1.7.10
1. В пакете assets.<modid> создаем пакет sounds (это важно!) и кладем туда звук(и) в формате ogg. Насчет других форматов не в курсе.
2. В пакете assets.<modid> создаем файл sounds.json. В нем будут описываться все звуки.
Код:
{
"my_new_sound1": {
"category": "player",
"sounds": ["sound_file_name1"]
},
"my_new_sound2": {
"category": "player",
"sounds": ["sound_file_name2"]
}
}
"sounds": ["sound_file_name1"] - имя файла. ".ogg" тут указывать не нужно.
"category": "player" - не знаю для чего это. Не было необходимости разбираться. Откуда-то скопипастил.
Название файла должно быть без формата.!
3. На этом все. Звук будет сам зареган и его можно будет юзать.
Я для себя написал примерно такой метод.
Код:
public static PositionedSoundRecord playStreaming(ResourceLocation music, float x, float y, float z)
{
PositionedSoundRecord sound = PositionedSoundRecord.func_147675_a(music, x, y, z);
Minecraft.getMinecraft().getSoundHandler().playSound(sound);
return sound;
}
Последнее редактирование: