Сколько в мире хохлов, столько и пидоров

Вот, если что пруфы, что в майне есть "гнущиеся" полигональные модели.

[youtube]5sTuxm4e4Ng[/youtube]

Это вроде бы, насколько мне известно, GloomyFolken делал, но возможно не используя ту либу.
 
Скелетная анимация чтоль? Пф...
 
В тоумкрайте есть зараженное щупальце оно очень хорошо разгибается и сгибается, как червяк
 
Спасибо, детки, что согласны
 
Последнее редактирование:
Drovosek написал(а):
Вот, если что пруфы, что в майне есть "гнущиеся" полигональные модели.

[youtube]5sTuxm4e4Ng[/youtube]

Это вроде бы, насколько мне известно, GloomyFolken делал, но возможно не используя ту либу.
Раскрою секретик, надеюсь, фолк на меня не обидится:
Он делал реализацию скелетной анимации сам с нуля. Формат моделей свой.
Я делал такое же (тема во флудилке), только используя другой (существующий) формат моделей (реализация тоже полностью своя).

И да, среднестатистическому пользователю форума это не очень посильная задача, судя по вопросам на форуме.

AlexSocol написал(а):
svk2140 написал(а):
Скелетная анимация чтоль? Пф...
Скелетная - то фигня. Чтобы части двигались вокруг оси (в разные стороны) сделать проще простого, даже в .obj, не говоря уже про те, что в .java (.tcn, .tbl и т.д.).
Речь шла про растягиваемость полигонов - как в видео Дровосека, там она есть (локти, колени, тп). А вот, например, в Lycanite's Mobs там простенькая скелетная.
Это и есть скелетная, как бы. "Растягиваемость" полигонов - это привязка вершин к костям, или, другими словами, skinning.
 
Oldestkon написал(а):
Это и есть скелетная, как бы. "Растягиваемость" полигонов - это привязка вершин к костям, или, другими словами, skinning.

Я ему об этом уже 2 дня говорю...
 
matrix palette skinning
По этим трём словам отлично гуглится вся нужная информация для реализации скелетной анимации, как на видео у GloomyFolken. Вставить её в майн - вопрос наличия мозга. Хотя если кто-то её сам сделает с нуля (опираясь на существующие гайды\реализации), то вставить в майн будет точно не проблемой.
 
Я, лично, не понял, как делать поворот у кватернионов. В итоге, всё, после просчётов, должно умножаться на позицию вершины в шейдере(вершинном)
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 10.06.2016 17:37:47[/merge_posts_bbcode]

Можно на ЦП считать и отправлять в шейдер
 
Oldestkon написал(а):
"Растягиваемость" полигонов - это привязка вершин к костям, или, другими словами, skinning.
Именно для этого я и создал тему - узнать, кто не прав и получить объяснения =)
 
А тут надо подумать на логику(метод отличный, всегда так контрольные и тесты пишу по гум. предметам). Мы меняем позицию вершины, а вершины соединены, поэтому "стяжка" останется.
 
Назад
Сверху