Полностью согласен - можно было бы сделать лучше. Однако совсем без чего-то подобного худоЯ хз чем вам эти капабилити нравятся, как по мне они сделаны ужасно. Чтобы сделать банальные вещи нужно создавать 100500 классов..
Ну да. Что мешает сделать так же для тайла, мира и тд?IEEP вроде только для игроков. P - Player, я ведь не путаю? А капа для всего подходит
Я за неимением тонн времени не лезу дальше базы, но скорее всего или есть аналоги, главное поискать. А если и нету, то если будет много тех, кому оно реально нужно, то разрабы добавят. Взять, допустим, ону из базовых механик - сгораемый блок. Не знаю как там на кузне, я на фабрике его ручками пытался сделать, просил в дискорде как лучше сделать а они, как оказалось сделали:Где капабилити? Где DistExecutor? Где DeferredRegistry?
FlammableBlock.INSTANCE.add(burnTime, spread);
Да вроде нет. у них просто отдельно Fabric Loader, Отдельно Fabric API, во втором они модули обновляют по мере необходимости. Ну это насколько я понял.Разработка модулей отдается на откуп сообществу?
Например, он просто будет работать и дальше пока его или вырежут за ненадобности или заменят чем-то получше? Ну это моё мнение, у меня была давненько заковырка, там обновился модуль FabricBlockSettings и в коде ошибку слало мол устаревшее APIи мод прото не компилировался, в итоге прото в импорте добавилразработке мода какой-то модуль, а потом он перестанет обновляться?
.v1
и PROFIT!Я не уверен, что они нацелены на снапшоты, скорее они нацелены держить своё творение всегда в актуальном состоянии, да и такой подход позволяет не делать перерывы в века как кузня (через сколько там кузня обновилась с 1.16.4 до 1.16.5, за несколько месяцев?).Нацеленность на снапшоты майна.
Немного не понял о чем ты конкретно.Второсортным апи?
Ну, как минимум не каждый человек делает такие сборки, я вот играю на своей сборке на базе Thermal Series с 31 модом, в основном сборка держиться на забалансеных конфигах. А как максимум, это пока нельзя такие сборки делать, модов на фибрике всё больше и они становятся всё больше совместимы друг с другом, хотя я делал ради эксперимента сборку на фабрике с 20+ модами, никаких проблем не было, основой сборки был Tech Reborn.Потенциальная невозможность клепать сборки 100+ модов.
Согласен, забивать гидравлическим пресом гвозди в маленькие доски не комильфо, но как показала практика, такой метод более сниходителен что к нагрузке на игру, что к скороти её загрузки, а также загрузки и работы модов. Но кто знает, может в будущем он как-то это решат.Корнем проблемы являются поощрение использование миксинов
Ну, я как-то с событиями что на 1.5, что на 1.12 что на 1.16 пока не играл, хотя кто знает. может и понадобиться, тогда и опишу что там с событиями, может.малое количество готовых событий
Я ещё юзал во времена палеозоя modloader, но зато хоть Rift обошёл деятой дорогой.в том время как ты юзал и Фабрик и Форж
А модули типо могут без изменений работать на последующих версиях? Каким образом это достигается? Ведь игра меняется изнутри, моджанги перепиливают ее от версии к версииНапример, он просто будет работать и дальше пока его или вырежут за ненадобности или заменят чем-то получше?
Ну типо если разрабы тратят время на поддержку снапшотов, то они меньше времени тратят на что-то другое. Отсюда и подозрение во второсортном апи. Или трата времени на поддержку снапшотов как-то помогает?да и такой подход позволяет не делать перерывы в века как кузня
Да, к примеру, FabricItemSettings и такой же для блоков только один раз обновили(именно что код для модера изменился). А FlammableBlockRegistry не обновлялся ещё с 2019 года.А модули типо могут без изменений работать на последующих версиях?
А тут хитро, смотри, если в игре изменили регистрацию предметов, то под неё изменят Loader и модуль, но, модуль будет обновлён так, что ты будешь юзать тот же самый код, все нужные исправления за тебя сделает модуль и загрузчик. К примеру мой мод с 1.16.1 до 1.16.5 и до снапшотов 1.17 из правок имел только пару обновлённых импортов (просто добавил те самые .v1). На фабрике, при использовании смекалки и хитростей можно вообще сделать мод совместимым с парой десяткой версий игры.Каким образом это достигается?
P - Properties. I - Interface. E - Extended. E - Entity.IEEP вроде только для игроков. P - Player
Ну фиг знает, как по мне удобно и просто. Да и перформанс не страдает, ибо вызовы сотен ивентов, особенно каждый тик или даже каждый кадр в рендере дают о себе знать.Юз миксинов - худшее, что случалось в обоих апи.
Вот так у вас бомбануло мсье.Если делаешь продукт - делай качественно, а не на отьебись, отмазываясь занятостью на работах своих и посылая нахуй всё комьюнити с вопросами.
Извини если прозвучит грубовато, но схера ли ты жалуешься на кузню с фабрикой с таким пристрастием, когда я что-то не видел подобные инструменты твоего производства? Даже если они такие плохие как ты говоришь, почему их используют миллионы и они двигаються вперед уже столько лет (ну упустим что фабрика молодая ещё)? Допустим ты такой хороший разработчик, тебе дают сложные задания, ты получаешь денюжку, у тебя такой скилл, так сделай своё API и лоадер прям такими идеальными как ты говоришь. При всём уважении мсье, но раз вы работаете скиловым прогером, и вам аж так не нравиться фабрика, кузня и прочее, то что же вы тут забыли?Оба лагеря юзают кормоддинг, как отмазу своей никчёмности и лени.
Нет, не в каждом крупном моде. Ну тут считая у кого какие критерии "крупности мода".почти в каждом крупном моде есть asm
Особенно если сравнивать кузню и фабрику, последняя гораздо меньше влияет на производительность. Хотя в ней же так какой-то Indigo Render юзают, я не разбирался что это, но может это он там что-то шаманит.Да и перформанс не страдает
Так если вставить миксин в тот же рендер - будет также лагать. Учитывая, что в форже вызовы ивентов делаются кодогенерацией, а не рефлексией, издержки от такой системы должен быть много меньше по сравнению с издержками от пользовательского кода, обрабатывающего ивентДа и перформанс не страдает, ибо вызовы сотен ивентов, особенно каждый тик или даже каждый кадр в рендере дают о себе знать.
почти в каждом крупном моде есть asm
Было бы неплохо проанализировать опенсорсные моды с курса на предмет наличия в них кормодов. Это по идее довольно легко автоматизировать - чекать META-INF файл. Тогда можно будет объективно говорить, как часто асм юзается при разработке модов на форжеНет, не в каждом крупном моде. Ну тут считая у кого какие критерии "крупности мода".
Ну, не знаю как на счет рендера, но вот в моей сборке стоит Dynamic Surroundings, который через ASM управляет погодой майна, причём такой метод совместим даже с Serene Seasons, которая вроде таким же методом управляет погодой в зависимости от сезона. Получается и совместимость да и никаких просадок в производительности замечено не было.Так если вставить миксин в тот же рендер - будет также лагать.
Всм? Ты вставляешь свой вызов метода прям в байт-код. Фордж же каждый кадр создаёт новый объект ивента. Открой профилировщик, там ад просто.Так если вставить миксин в тот же рендер - будет также лагать. Учитывая, что в форже вызовы ивентов делаются кодогенерацией, а не рефлексией, издержки от такой системы должен быть много меньше по сравнению с издержками от пользовательского кода, обрабатывающего ивент
Жостка. Надо их по идее пулить, ведь после передачи всем обработчикам объект больше не нуженкаждый кадр создаёт новый объект ивента
Недавно мне пришлось юзать миксины для паблик-мода. Мод про перевод текстов. И требовалось не нарушать работу другого мода, которому также интересны эти тексты в оригинальном виде. Поэтому переводить нужно было на самой ласт стадии - непосредственно перед рендером. Поэтому пришлось хукнуться в FontRenderer. Выполнение перевода каждый кадр вызывало жосткие фризы. Кеширование функции перевода помогло.Dynamic Surroundings, который через ASM управляет погодой майна... ...никаких просадок в производительности замечено не было.
А че, если бы один из модов юзал аннотацию @overwrite вместо @Inject? Это вполне реалистично, учитывая, что @overwrite легче юзатьDynamic Surroundings, который через ASM управляет погодой майна, причём такой метод совместим даже с Serene Seasons, которая вроде таким же методом управляет погодой в зависимости от сезона
Бомбить в интернетике? Кекв. Я уже или ещё не в том возрасте ) Это был всего лишь триггер на юз миксинов.Вот так у вас бомбануло мсье
схера ли ты жалуешься на кузню с фабрикой с таким пристрастием, когда я что-то не видел подобные инструменты твоего производства
Это шутка такая? Какая-то довольно кринжовая версия "спирва дабейся!!11". А почему столько бездомных в ЛА? Как говорится: "if you're a homeless just buy a house". Кек, в следующий раз подумай.почему их используют миллионы и они двигаються вперед уже столько лет
Разве? Тогда не понимаю некоторой части обсуждения. Я просто использую то, что мне удобно, так сказать юзаю то, что мне предлагала кузня на 1.12 и фабрика на версиях новее, и если надо будет, сделаю как надо мне. И я тут уже не пойму чего бухтеть)Я просто призываю перестать форсить кормоддинг и не цеплять на него ярлык "панацея".
Та так, лазил по темках и нашёл провокационный материал, ты оказывается был за миксины)Юз миксинов - худшее, что случалось в обоих апи. Предлагаю хакнуть все возможные репы форджи и фабрика, чтобы делитнуть их к херам насовсем. Если делаешь продукт - делай качественно, а не на отьебись, отмазываясь занятостью на работах своих и посылая нахуй всё комьюнити с вопросами. Миксины != апи. Оба лагеря юзают кормоддинг, как отмазу своей никчёмности и лени. Какой там апи, боже, за лет 6 ничего не поменялось, почти в каждом крупном моде есть asm. Это шутка такая? Как апи, так никакой в мире qa engineer не даст ему выйти из пре-альфы.
Я вообще хз, как Лекс и его шестёрки могут спокойно спать по ночам, выпуская такое говнище. Хотя, как я заметил, на этом форуме многие боготворят форджтим и считают их продукт шедевром программирования. Смешно. Я очень завидую таким людям, хотел бы я себе стереть память о работе с апишками в других сферах прогерства и молча с кайфом наслаждаться недоношенным форджем.
P - Properties. I - Interface. E - Extended. E - Entity.