Свой саженец для дерева [1.6.4]

Все разобрался кому надо будит вот  код нового типа блока ,чтобы не использовать ванилу иначе пеньки слетают (не надо регистрировать)
Код:
public class TestFlower extends Block //implements IPlantable
{
    

    public TestFlower(int par1)
    {
        super(par1,Material.iron);
         this.setTickRandomly(true); // Включаю тикер
        float f = 0.4F;
           this.setBlockBounds(0.5F - f, 0.0F, 0.5F - f, 0.5F + f, f * 2.0F, 0.5F + f); //нестондартный блок
    }
    
    // ТИкер
        public void updateTick(World par1World, int par2, int par3, int par4, Random par5Random)
        {
            if (!par1World.isRemote)
            {
                super.updateTick(par1World, par2, par3, par4, par5Random);

                if (par1World.getBlockLightValue(par2, par3 + 1, par4) >= 9 && par5Random.nextInt(7) == 0)
                {
                    this.markOrGrowMarked(par1World, par2, par3, par4, par5Random);
                }
            }
        }

        @SideOnly(Side.CLIENT)
        public void markOrGrowMarked(World par1World, int par2, int par3, int par4, Random par5Random)
        {
            int l = par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4);

            if ((l & 8) == 0)
            {
                par1World.setBlockMetadataWithNotify(par2, par3, par4, l | 8, 4);
            }
            else
            {
                this.growTree(par1World, par2, par3, par4, par5Random);
            }
        }

      
// выращиваем дерево
        public void growTree(World par1World, int par2, int par3, int par4, Random par5Random)
        {
            if (!TerrainGen.saplingGrowTree(par1World, par5Random, par2, par3, par4)) return;

            int l = par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4) & 3;
            
            l=1;// МНЕ НУЖНА ТОЛЬКО ЕЛКА ПОЭТОМУ ТУТ  1 
             Object object = null;
            int i1 = 0;
            int j1 = 0;
            boolean flag = false;

            if (l == 1)
            {
                object = new WorldGenTaiga2(true);
            }
            else if (l == 2)
            {
                object = new WorldGenForest(true);
            }
            else if (l == 3)
            {
                for (i1 = 0; i1 >= -1; --i1)
                {
                    for (j1 = 0; j1 >= -1; --j1)
                    {
                        if (this.isSameSapling(par1World, par2 + i1, par3, par4 + j1, 3) && this.isSameSapling(par1World, par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1, 3) && this.isSameSapling(par1World, par2 + i1, par3, par4 + j1 + 1, 3) && this.isSameSapling(par1World, par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1 + 1, 3))
                        {
                            object = new WorldGenHugeTrees(true, 10 + par5Random.nextInt(20), 3, 3);
                            flag = true;
                            break;
                        }
                    }

                    if (object != null)
                    {
                        break;
                    }
                }

                if (object == null)
                {
                    j1 = 0;
                    i1 = 0;
                    object = new WorldGenTrees(true, 4 + par5Random.nextInt(7), 3, 3, false);
                }
            }
            else
            {
                object = new WorldGenTrees(true);

                if (par5Random.nextInt(10) == 0)
                {
                    object = new WorldGenBigTree(true);
                }
            }

            if (flag)
            {
                par1World.setBlock(par2 + i1, par3, par4 + j1, 0, 0, 4);
                par1World.setBlock(par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1, 0, 0, 4);
                par1World.setBlock(par2 + i1, par3, par4 + j1 + 1, 0, 0, 4);
                par1World.setBlock(par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1 + 1, 0, 0, 4);
            }
            else
            {
                par1World.setBlock(par2, par3, par4, 0, 0, 4);
            }

            if (!((WorldGenerator)object).generate(par1World, par5Random, par2 + i1, par3, par4 + j1))
            {
                if (flag)
                {
                    par1World.setBlock(par2 + i1, par3, par4 + j1, this.blockID, l, 4);
                    par1World.setBlock(par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1, this.blockID, l, 4);
                    par1World.setBlock(par2 + i1, par3, par4 + j1 + 1, this.blockID, l, 4);
                    par1World.setBlock(par2 + i1 + 1, par3, par4 + j1 + 1, this.blockID, l, 4);
                }
                else
                {
                    par1World.setBlock(par2, par3, par4, this.blockID, l, 4);
                }
            }
        }

        /**
         * Determines if the same sapling is present at the given location.
         */
        public boolean isSameSapling(World par1World, int par2, int par3, int par4, int par5)
        {
            return par1World.getBlockId(par2, par3, par4) == this.blockID && (par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4) & 3) == par5;
        }


        public int damageDropped(int par1)
        {
            return par1 & 3;
        }

    
// ТИП рендера (0- блок  1 - трава  )
        public int getRenderType()
        {
            return 0;
        }

        // делает блок не проходимым а если null то проходимый
        @Override
        public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World par1World, int par2, int par3, int par4)
        {
            AxisAlignedBB aabb = AxisAlignedBB.getBoundingBox(par2, par3, par4, par2+1.0, par3+1.0, par4+1.0);
            return aabb;
        }
          
        public boolean isOpaqueCube() // прозрачность блока 
        {
            return false; 
        }
     
        public boolean renderAsNormalBlock() //хз что это
        {
            return true;
        }
        //-------------------------

}
а это сам блок пенек  который наследует наш тип
Код:
public class Test extends TestFlower
{
    @SideOnly(Side.CLIENT)
    private Icon icon[];
    
    public Test(int i)
    {
        super(i);
        this.setCreativeTab(Mod.Tab);
    
        
      //   this.setLightOpacity(300);  // проникание света
           
    }
    
      @SideOnly(Side.CLIENT)

       // РЕГЕСТРИРУЕС ТЕКСТУРЫ СТРОРОН
        public void registerIcons(IconRegister IconRegister)
        {
            icon = new Icon[2];
            this.icon[0] = IconRegister.registerIcon("ПАПКА" + ":log_spruce_top");
            this.icon[1] = IconRegister.registerIcon("ПАПКА" + ":log_spruce");
         //   this.icon[2] = IconRegister.registerIcon("ПАПКА" + ":testBlock_down");
          
        }
    
    
      @SideOnly(Side.CLIENT)

      //О ОТРИСОВКУ ЕСЛИ ВСЕ 6 СТОРОН ТО ПРОСТО return this.icon[side]
        public Icon getIcon(int side, int meta)
        {
            return side == 1 ? this.icon[0] : (side == 0 ? icon[0] : icon[1]);
         // сторона 1 = 0 текстуре:  сторона 0 = 0 текстуре: все остальные 1 текстуре:
        }    
     
}

ну а доработать дело техники
[merge_posts_bbcode]Добавлено: 01.03.2016 02:04:04[/merge_posts_bbcode]
 
Можно не копировать кучу ванильного кода...
Пишешь название ванильного класса "точка" growTree(par1World, par2, par3, par4, par5Random)


Типа 
Код:
WorldLayer.growTree(par1World, par2, par3, par4, par5Random)


За название класса не ручаюсь.
...
Профит
 
Назад
Сверху