А разве не будет рассинхрона/ошибок?другом потоке
Stream.of(DimensionManager.getWorlds())А в чем собственно ,состоит удаление?
Stream.of(DimensionManager.getWorlds())
.filter(Objects::nonNull)
Удаление не более X мобов за тик - вполне здравая идея, чем она тебе не подходит?Можно ли как-то оптимизировать удаление мобов, не добавляя лимита в тик?
Мне кажется, что тормозит больше всего это. Майн и форж наверняка делают еще какую-то работу по корректному удалению сущностей и она скорее всего не нужна, если удаляешь все..forEach(Entity::setDead));