int timer = 200, regenTimer;
void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack armor)
{
if (timer != 0)
{
--timer;
}
if (timer == 0 && player.getMaxHealth() != 20.0F)
{
++regenTimer;
if (regenTimer % 40 == 0)//20 тиков = 1 сек. | 40 тиков = 2 сек.
{
player.heal(1.0F);//1.0F на одно сердце будем лечить.
}
}
}
void damageArmor(EntityLivingBase entity, ItemStack stack, DamageSource source, int damage, int slot)
{
timer = 200;
regenTimer = 0
}
Плохой пример, у...Отсчитывай время в onUpdate брони и восстанавливай хп игрокуentityplayer.setHealth(entityplayer.getHealth()+20);
entityplayer.setHealth(entityplayer.getHealth()+20);
int timer = 200, regenTimer;
void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack armor)
{
if (timer != 0)
{
--timer;
}
if (timer == 0 && player.getMaxHealth() != 20.0F)
{
++regenTimer;
if (regenTimer % 40 == 0)//20 тиков = 1 сек. | 40 тиков = 2 сек.
{
player.heal(1.0F);//1.0F на одно сердце будем лечить.
}
}
}
void damageArmor(EntityLivingBase entity, ItemStack stack, DamageSource source, int damage, int slot)
{
timer = 200;
regenTimer = 0
}
Плохой пример, у игрока есть метод `heal` с помощью которого можно нормально лечить игрока. И если ты делаешь +20 то ты сразу вылечишь игрока, так как максимум 20 хп может быть.Отсчитывай время в onUpdate брони и восстанавливай хп игрокуentityplayer.setHealth(entityplayer.getHealth()+20);
Чего?! У игрока максимум 20 хп. 1.0 целое сердце, 0.5 половина сердца.мне нужно по 50 хп хилл, а в 1 сердечке 600 хп